PlayGround.ru
Ropnet
GTA.ru

Главная

GTA V

Аккаунт

GTA: Vice City Stories

GTA IV

GTA: Liberty City Stories

GTA: San Andreas

GTA: Vice City

GTA: Chinatown Wars

GTA 3

GTA 2

GTA

Форумы

Сервер

О проекте

Реклама

Новости




GTA.ru Race #2
[0/]

статистика
GTA LEAGUE t/cw | 1 | gta.ru vk.com/gtaleague
[0/30]

GTA LEAGUE t/cw | 2 | gta.ru vk.com/gtaleague
[0/30]

GTA.ru Sniper Madness
[0/]

GTA.Ru | Map Editor gta.ru:22002
[0/64]

GTA.Ru MTA TГјrkiye вњ– GГњL GAMД°NG FREEROAM вњ– [Roleplay/Askeri/Drift/Drop/Turkey/Tr]
[0/200]

Veni Vidi Vici Team {vVv} Official Public Server
[0/32]

GTA.Ru | Stealth Public Server (w/ Stats System)
[0/32]

GTA.Ru | Race Server
[1/32]
Имя
|CrF|Alan

[1ck] tactics | gta.ru vk.com/one_click_kill
[0/64]

GTA.ru Freeroam LU Server
[0/64]

GTA.ru TDM Server
[0/30]


Голосовой чат: 0


GTA.ru > Форумы > GTA: San Andreas > Моддинг и скриптинг > Учебник Создания Модификаций к ГТА

Учебник Создания Модификаций к ГТА

DragRom   19 апреля 2006 в 08:19

Собственно, сабж.
...В начале этого года я начал писать учебник по созданию модификаций. Но... Время идёт... О книге никто не знает... Наверное я его так и не смогу закончить... Жаль... Зачёты и экзамены всё же важнее любой гта... К сожалению :)....
... Так много авторов хотели стать профи, "но не все поняли суть своей миссии"... Многим так и хочется сказать: "Держи пять парень, нормально пишешь, ладно, не напрягайся, ты меня не знаешь, я тут стоял - читал, но ничего, только вот не то что-то....
Основной принцип "Учебника" - главный принцип создания мода. Это прежде всего организация.... В общем, выкладываю в сабж МОЙ учебник, недоделанный, с ошибками, но по нему хотя бы можно учиться. Жаль так и не закончу своё творение... Далее надо было бы расписать все форматы гта, научить работать с программами, показать основные ошибки модеров, глюки программ и секреты мастерства. Но это для тех кто уже будет продолжать книгу, всё это есть в инете. Надо только искать. Но вот начала нигде нет. Сейчас выложу учебник.
===============================================================

DragRom   19 апреля 2006 в 08:34

Предисловие к первой главе:
Эта глава начинает «книгу» модера GTA. С нуля. Если вам уже что-то известно, первую главу можете пропустить. Речь пойдёт о самых основах, ниже есть словарь для начинающих.


Итак, сегодня 17 января 2006 года я попробую начать.
О чём эта статья?
Эта статья о том, как желательно создавать дополнения (далее - модификации) к практически ЛЮБЫМ играм. Во всех статьях которые вы читали, рассматривается процесс создания какой-либо модификации к какой-либо игре, с помощью каких либо инструментов, используя какую-либо известную многим информацию.
Пример: Изменение характеристик автомобиля Cabbie для игры Grand Theft Auto: Vice City с помощью "Блокнота", используя статью из журнала "Игромания".
Неплохо. Но вот незадача - все, кому не лень, уже успели воспользоваться этой информацией, а в Интернете уже достаточно автомобилей Cabbie с изменёнными характеристиками:
- Такси-танк с утяжелённой массой (49999кг) (размер 7кб)
- Не ломаемое такси (0.1) (автоустановка! - размер 2кб)
- Суперскростное такси (до 1500км/ч)(4,61кб!)
И самое главное:
Офигенное такси со всеми наворотами: Гигантская масса, не ломаемый корпус, огромная скорость и обалденный разгон! И всё это в архиве WinRAR 3.51, с ReadMe файлом, инструкцией по установке, FAQ, и Скриншотом! Размером всего 24,9кб!
Согласен, это глупый пример, но я не знаю Ваш уровень, ведь тысяча человек прочтёт эту статью и половина сочтет этот пример простым, зато вторая половина поймёт всё.
Помните: "Всё гениальное - просто". На простом примере всегда легче разобраться, нежели на сложном. Эта статья будет о простых и сложных примерах, а также о способах создания "Идеальной Модификации".
С чего начать?
Работы много. Так что начинать надо было ещё вчера. А лучше начать с нуля. Но, из курса физики мы знаем, что состояния абсолютного нуля не существует, так что какие-никакие знания у вас есть. Я хочу рассказать о некоторых понятиях и определениях, а также о сокращениях, чтобы новичкам было легче сориентироваться.

Таблица 1. ТВОЙ СЛОВАРЬ
Условные сокращения и обозначения.
1). Мод, Модификация. - Слово происходит от английского Modification, что значит по-русски как Дополнение, Изменения. Сокращённо - Мод.
Мн. ч. - моды. Точного определения не существует, так как термин не научный, но всё же, примерно это будет звучать так: Модификация - это какое-либо изменение параметров определённых документов, информации и/или добавление новых документов/информации в определённый объект. (Здесь этот объект - это наша игра).
Пример: Я учусь создавать МОДЫ к играм. Или: Я скачал классный МОД.

2). Прога. - Слово появилось от сокращённого слова программа: Прог-а (хотя на самом деле правильно будет пр-ма). Мн. ч. - Проги. Программа - это работающий набор двоичного кодирования, который воспринимается системой как объект, который можно запустить. Все игры - это на самом деле программы, которые отличаются отнастоящих лишь тем, что были созданы специально для развлечений. Программы предназначены для удобного (в большинстве случаев) редактирования всё той же информации. Информация может содержать в себе что угодно: текстовые документы, картинки, модели персонажей, миссии, видео ролики, звук и так далее). Пример: В Инете полно разных ПРОГ на эту тематику.

3). Инет. Слово, которое также было сокращено. Расшифровывается оно просто: И-нет, то есть - Интернет. Кстати, ПРАВИЛЬНО, слово Интернет пишут с большой буквы и без окончания. Пример: Ты вылез в ИНЕТ? ИЛИ: Я люблю Интернет. ИЛИ: В Сети ИНТЕРНЕТ обнаружен новый опасный вирус.

4). Винт. Это твой винчестер. Сокращение придумали программисты. В любом работающем компьютере есть свой винчестер. А иногда их несколько. На винчестере находится вся информация с твоего компьютера. То есть, все игры, фильмы, картинки, файлы, программы находятся в этой чёрной полуторакилограммовой коробочке. Если по винту ударить молотком, кинуть его, облить водой, поджечь или полностью заморозить, то он, с большой вероятностью, прекратит своё существование. Винчестер - это магнитный носитель информации (бумага - оптический носитель). То есть его можно повредить, если положить на него или рядом с ним магнит. (Магниты есть в сотовых и обычных телефонах, колонках, некоторых часах, и некоторых отвёртках(!) ). Также опасно ему и статическое электричество, точнее опасно микросхемам на нём. Оно бывает на одежде (шерсть, СИНТЕТИКА), на экране монитора и ТЕЛЕВИЗОРА, в твоих волосах и так далее. Особенно часто встречается в пыли. Кстати, винту опасна и пыль и вода. Поэтому он так тщательно "запрятан" в системном блоке и хранится вне его, в пластиковых коробочках. Не нарушай все эти правила и будет жить твой винт долго и счастливо.
Примеры слова: Я купил винт.

5). Текстура. Текстура - это обычная картинка, которая переконвертирована (переделана) в другой формат, более удобный для игры. Текстуры есть и в ботинках Карла Джонсона и на форме копов из GTA3. То есть текстура это фотография некого объекта (того же ботинка), которая была отредактирована и "натянута" на трёхмерную модель. Вот пример текстуры.
Вопрос: Зачем вообще нужны текстуры?
Ответ: Для создания плавного ЦВЕТА объектов. А также для того, чтобы разгрузить движок игры и не прорабатывать тысячи ненужных полигонов. За счёт этого теряется качество и объект делается "игрушечным", или как кричат любители "Игромании", - мультяшным, но зато производительность покажет лучшие результаты. В качестве примера посмотрите под капот настоящего автомобиля и под капот автомобиля из Vice City.
Пример слова: Классная ТЕКСТУРА!

6). Заноза. Заноза, она и в Сан Фиерро Заноза. Но это также программа для создания редактирования трёхмерных объектов. СКРИНШОТ экрана загрузки ЗАНОЗЫ
Эта программа создана на своём собственном движке, создана она Русским Программистом, по английски называется Zanoza Modeller. Что так и читается транслитом как Заноза Моделлер.

5 февраля 2006 года. Сессия сдана, ёлка выкинута. Продолжаю статью…

7). Маппер. По-английски слово Map переводится как карта. Маппер – это программа, позволяющая редактировать именно карту игры. То есть, те объекты, которые расположены на игровой карте – здания, фонарные столбы, дороги, деревья, а также целые районы! Но не автомобили и не люди. (Подробнее читайте ниже)

8). Дата. Дата – это такая папка в директории Grand Theft Auto. Там так и написано: Data. Но хранятся там совсем не даты дней рождений разработчиков. Там хранятся текстовые описания практически всей игры, только вот прочитать вам их будет тяжело, потому что они написаны не для вас, а для игры. (Подробнее читайте ниже)

9). Архиватор. Архиватор это программа, которая изо всех сил помогает вам скачивать файлы из Интернета. Чем? Тем, что позволяет сжимать файлы огромных размеров до совсем маленьких (весом) файлов. Идеально подходит для сжатия текста, неплохо справляется с текстурами, сложнее с картинками (в bitmap формате bmp), почти не архивирует картинки формата .jpg, ещё меньше справляется с музыкой, видео файлами и практически не справляется с расширением .img.
Идеальная программа-архиватор – WinRAR. Последняя на этот момент версия – 3.51.
(ещё о программе можно прочитать чуть ниже)

10) GTA. Ну, это стыдно не знать, но если вы действительно в первый раз «за рулём», то читайте, и не говорите, что вы не читали:
Grand Theft Auto. Изначально приставочная игра, переброшенная на компьютеры. Переводятся как Великий Вор Автомобилей. Сокращённо GTA или просто – ГТА.
Вот названия всех серий игры:
--------------------------------
Grand Theft Auto
Grand Theft Auto: London 1969
Grand Theft Auto 2
Grand Theft Auto 3
Grand Theft Auto 3: Vice City
Grand Theft Auto 3: San Andreas
--------------------------------
Да, Vice City переводится как Город Порока (или Порочный Город), сокращённо VC или ВС, а San Andreas так и переводится, как Сан Андреас (СА и SA соответственно). Подробнее об играх вы можете прочитать в обзорах на сайтах.

Теперь хочу поднять вопрос почему я написал Grand Theft Auto 3: San Andreas. Я написал так по причине того, что они (три последних GTA) основанны на одном движке, поэтому San Andreas никогда не был и не будет называться GTA5. А то что у вас так диск называется… Так это же пиратский отстой, а не лицензионная версия. В доказательство того, что именно «3», посмотрите: GTA1 и GTA London 1969 на одном движке, GTA2 на другом(!), поэтому и «2». А GTA 3 на третьем, трёхмерном. Когда у игры будет собственный НОВЫЙ движок, только тогда она будет называться Grand Theft Auto 4. Всё. Вопрос объявляю закрытым.

11) Педестрианы. Киньте в того камень, кто назвал бедных человечков GTA педестрианами. Как только над ними не извращаются – и педы, и педсы, и педестрианы… А всё из-за этого гадкого слова pedestrian – пешеход. Лично я – «противник» этого слова. Так, кстати, называется файл в папке дата, где находится описание жителей игры.

12) Движок. Естественно, у каждой игры есть свой движок. То есть это набор команд, которые воспринимаются запускным файлом и преобразуются в графические и звуковые эффекты посредством взаимодействия с вашей системой.

13) Система. Система это и есть система. Операционная Система играет посредническую роль в вашем компьютере, так как связывается и с приложениями и с базовой операционной системой (BIOS). Без них никуда. То есть, для тех кто не догадался, слова Система и Windows это одно и то же.

14) Скриншот.

15) . . . (оставлю это поле пустым, так как словарь ещё не закончен.)

Пока что предлагаю временно закончить «словарь». Если будет появляться или вспоминаться нечто новое или непонятное, то я с радостью добавлю это слово сюда.

В начале статьи был вопрос «с чего начать?». Вот мы и ответили на него: начать необходимо было с прочтения данного словаря, а также установки системы, игры, инета, прохождения игры (а лучше трёх последних), освоения системы, умения пользоваться инетом и желания подправить что-нибудь в игре. Я думаю, это умеют почти все.

Пожалуй, на этом стоит окончить первую главу…

DragRom   19 апреля 2006 в 08:38

=========================================================

ГЛАВА ВТОРАЯ
=========================================================

12 февраля 2006 года. Продолжение…

Предисловие ко второй главе: В этой главе основной упор сделан на новшество: СТАНДАРТЫ, по которым определяется качество работы. Эта глава желательна для прочтения ВСЕМ, как начинающим модификаторам, так и профессионалам.





Возвратимся к первому примеру, который я дал в начале статьи.

-----------------------------------------------------------------------------

Вам предлагается скачать:

- Такси-танк с утяжелённой массой (49999кг) (размер 7кб)

- Не ломаемое такси (v0.1) (автоустановка! - размер 2кб)

- Суперскростное такси (до 1500км/ч)(4,61кб!)

И самое главное:

- Офигенное такси со всеми наворотами: Гигантская масса, не ломаемый корпус, огромная скорость и обалденный разгон! (И всё это в архиве WinRAR 3.51, с ReadMe файлом, инструкцией по установке, FAQ, и Скриншотом!) Размером всего 24,9кб!

-----------------------------------------------------------------------------

Как вы думаете, какая из вышеперечисленных модификаций будет более скачиваемая?

Разумеется, последняя. А почему? Потому что там есть всё, что было в предыдущих модификациях и даже больше. Но. Предположим, что первые три файла появились в начале июня 2005 года, а последний файл появился в конце января 2006 года. Сразу станет понятно, что самым скачиваемым будет один из трёх первых файлов, но не четвёртый. Почему? Потому что он появился совсем недавно. Его просто не успели скачать.

Но и это ещё не всё. Теперь скажите, а будут ли его скачивать вообще? Наверняка, начинающие модеры ответят: «Скорее всего, будут!». А вот профессионалы будут воротить нос и говорить: «Такое г*вно вообще и качать-то никто не будет!». Кто же прав? На самом деле никто. Этот файл будут скачивать новички, тем самым, «накручивая» счётчик скачиваний файла.

Идём ещё дальше! Человеческий глаз устроен так, что если перед вами среди чёрно-белого текста находится хоть одна маленькая цветная буква или картинка, то, открыв страницу, вы увидите, прежде всего, её, а потом уже всё остальное. (Пример в тексте.) Поэтому так важен скриншот. Что это такое – смотреть в словаре, в первой главе.

Следовательно, какая бы ни была модификация, все, кто будет её скачивать, прежде всего, посмотрят на скриншот. Если скриншота нет, то вы никак не увидите, что это за модификация и стоит ли её скачивать. Скорее всего, вы посмотрите на размер модификации и скажете: «Качать 7-ми мегабайтный мотоцикл мне не хочется. Я даже не знаю, как он выглядит!». Конечно, никто не хочет качать «кота в мешке». Но есть одно требование и в том случае, если вы додумались разместить скриншот. Необходимо уметь красиво создавать не только работу, но и оформление к своей работе. Если вы умеете пользоваться программой Photoshop, то вам не составит никакого труда сделать качественное оформление.

Если же вы включили компьютер только в пятый раз, то хочу дать несколько рекомендаций. Во-первых, скриншот всегда должен быть в формате .jpg, то есть в том формате, в котором он меньше всего весит. Далее – на скриншоте должно быть изображение вашей работы, чтобы пользователь знал, что он скачивает. Неплохо и в архив с работой кинуть скриншот, потому что если скачать сотню модов, подобных вашему, то вашу работу будет очень сложно найти, а это неприятно, прежде всего, для вас. Затем, вы можете разместить на одном скриншоте хоть с десяток изображений вашей работы, но никогда не начинайте расписывать, чем же хороша эта модификация – все испортите. Можно (даже нужно!) справа внизу, в углу, написать имя (ник) автора работы и/или сайт автора.

Продолжим тему. Отчего же ещё зависит популярность вашей работы? Если бы мы жили в Америке, то, вероятно, был бы ещё один пункт. Популярность работы зависит от имени автора. То есть, все знают фильмы режиссёра Люка Бессонна (Такси, Такси 2, Такси 3, Ямакаси, Тринадцатый Район, Леон и так далее). Если бы вы увидели рекламу нового фильма от Люка Бессонна, то заинтересовались бы этим фильмом. В Интернет также. Хотя в России это особо не прижилось, я считаю, что это также нужно учитывать. Выберите себе хороший ник вместо старого «з@сранец2007», проверьте его правильность написания, а также перевод (это важно!!!), затем просмортрите, часто ли попадаются в сети пользователи с таким ником. Достаточно это имя набрать в Яндексе.

Важно помнить, что вы можете сделать свою работу популярной и за счёт популярности того же Люка Бессонна (Терминатора, Эминема, Bad Boys и других популярных имён и фильмов). Например, создать такую же машину как в фильме Такси 2. Правда стоит проверить, может он уже существует. Если он есть идём далее, создаём машину как в фильме Тринадцатый Район, можно хоть сам 13-й район создать и в GTA «впихнуть». Но это уже характеризуется другим хорошим словом: Проект. Таких пока точно нет нигде.

Ещё один момент. Если от выхода игры прошло много времени (как сейчас от выхода Сан Андреаса), то необходимо учитывать «желания» и надежды пользователей – работа, где будут перекрашены дверные ручки у автомобилей не будет скачиваемой. Все ждут профессиональной работы, так будьте добры, делайте всё качественно, «для себя». Вообще есть один единственный секрет: как создать хорошую модификацию. Вот он. Делайте модификацию, прежде всего, для себя, меняйте мир так, чтобы он выглядел так, каким его вы хотите видеть. И всё.

Помимо прочего, на вашу работу иногда будут обращать внимание в тех случаях, если она на главной странице сайта (долго объяснять почему, догадайтесь сами), то есть если при загрузке главной страницы сайта видна ссылка на вашу работу. Если у вашей работы хорошие баллы, (рейтинго-оценочная система на сайтах), то это только плюс. Если на вашу работу много ссылок, то скачать её могут и по ошибке, и «слепни», которые не видят работы в упор.

Но. Всегда есть это гадкое Но. Вы можете даже самую плохенькую работу сделать скачиваемой, если владеете навыками красноречия. Красота слова ценилась всегда. Также и клерки в Америке продавали самые плохие автомобили по высоким ценам всяким богатым простакам, рассказывая только хорошее об одном качеств машины. Единственное чего не стоит делать – это врать. Иначе вас заклеймят и ваш авторский ник уйдёт в минус. Работы с этим ником будут просто избегать.

И последнее. Всегда необходимо указывать размер вашего файла. Сейчас я должен раскрыть один секрет «магии чисел». Зрительно человек воспринимает числа немного не так, как они выглядят на самом деле. Этой уловкой пользуются всё те же пронырливые продавцы и крупные компании. Например, телевизор стоит 10 000 рублей. А продают его за 9 990. Так как это уже не десять тысяч, покупатель ведётся на подсознательном уровне и покупает товар. Также и с работами. Если есть возможность сократить размер архива, сокращайте. 9,90Mb выглядит красивее, чем 10,00Mb. Да, и запомните: ВСЕГДА работы помещайте в архив .rar, так как никто не хочет гонять по сети лишние десятки мегабайт.

Итак, обобщим всё вышесказанное. На популярность вашей работы влияют (в порядке убывания):



- Количество скачиваний

- Скриншот

- Размер

- Описание

- Время нахождения на главной странице

- Автор

- Время от выхода игры

- Количество ссылок на этот файл.

- Рейтинг



Так как вышеперечисленных условий популярности немало, то я пришёл к выводу, что рациональнее всего будет скорейший переход к стандартизации. То есть своеобразная мини-НТР.

Суть её заключается в том, что каждому файлу будет присвоен рейтинг, который определяется по качеству выполненной работы и наличию определённых условий в работе.

Рейтинги:

- Новичок.

Самая обычная работа. Запакована в архив, есть описание и скриншот. Есть недостатки в работе и/или оформлении.



- Полупрофи

Работа качественного уровня. Есть описание, инструкция по установке и скриншот(ы), запакована в архив. Есть небольшие недостатки в работе.



- Профи

Практически идеальная работа. Помимо того, что она выполнена на очень высоком уровне, присутствует самораспаковывающийся архив (.sfx), подробная инструкция по установке (или же автоматическая установка), скриншоты, FAQ (если нужен), ссылки (если нужны), описание.



- Мастер

Редкая работа достойна такого уровня. Это уже не работа, это уже addon к игре. Если есть ошибки, то критически мало. Автоматическая установка, естественно описание, скриншоты, а также FAQ по установке/использованию.



На этом я хочу закончить вторую главу.



=========================================================

ГЛАВА ТРЕТЬЯ
=========================================================



В третьей главе я хочу рассказать о том, как создавать команды, стоит ли их создавать вообще и как недопустить провала проекта на стадии разработки.



За всю историю GTA создавались тысячи команд по созданию модификаций. Почти все они даже не смогли начать создавать модификацию, перекладывая работу с себя на других. Печально. Но ещё печальней то, что практически никто из них так и не смог понять, что лучшая модификация создаётся одним человеком. Всего одним.

Я создавал модификация Snow Mod для Vice City в сентябре 2003 года. Сделал её всего за 2 дня (14 часов за компьютером в день). Но «переплюнуть» меня не смогла ни одна команда, ни русская, ни иностранная. Почему? Потому что они просто не могли объединить все свои идеи в одну толковую мысль. А я смог. Потому что был один. И не создавал всяких команд, «кланов» и так далее.

Именно поэтому рекомендую начинать делать модификации в одиночку. Для этого есть, кстати, один бонус. Называется он Авторская Работа. Или Авторский Мод. Когда работа делается автором самостоятельно (по большей части), то все лавры и награды достаются только ему.

22 февраля 2006 года. Стало теплее…

Это толкает многих новичков на создание своих групп, команд и так далее. Желание собрать «награды», проехавшись на чужих трудах, и получить «вечный» респект (уважение) могут оказаться очень заманчивыми. Но не стоит покупаться на все эти обманки и трюки.

Когда разработчики создают игру, они вообще ничего никому не говорят. Сначала, на ранней стадии разработки, проект просто регистрируется со своим именем. Иногда создаётся сайт команды, на котором нет практически ничего. Через определённое количество времени, когда движок уже почти готов, остаётся создать игровое пространство, разработчики создают/обновляют свой сайт и выкладывают там сначала информацию об игре, а через месяц (примерно) скриншоты.

На этой стадии не проводится рекламной политики. А если и проводится, то она минимальна. То есть, на крупных сайтах создаются либо блоки с новостями, либо обзоры, либо статьи, для того, чтобы заинтересовать игроков. На этот момент проект всегда готов более, чем на 51% из ста процентов. Более 51% работы уже сделано. Для примера, на момент появления первых трёх скриншотов из Сан Андреаса, в начале мая 2004 года, игра была готова уже на 68%.

Почему скриншоты появляются так поздно? Для того чтобы показать людям игру с наиболее красивой стороны. Никакие скриншоты разработки, где показана установка, модели в 3D-редакторах, текстуры, процессы кодирования не помогут. Они только засоряют проект, «загружая» всех, кто на них посмотрит.

Поэтому, именно с разработчиков надо брать пример начинающему модификатору. Особенно много необходимо молчать, если проект крупный. Хотя бы потому, что идею могут украсть более резвые модификаторы. Тогда пропажу будет доказать практически нереально, потому что процент разработки у «воров» будет больше, чем у вас.

Итак, прежде всего необходимо выдумать проект. Точнее, его имя. Садитесь за стол, берите ручку и пишите то, что всегда хотели увидеть, но никогда не видели в играх.

Надеюсь, что вы написали что-нибудь толковое, а не слово «секс». Теперь подумайте, а возможно ли реализовать всё что вы задумали именно в этой игре? Может легче создать игру самому? Хотя это вряд ли. Тогда, может, вы хотите создать модификацию на движке Half-Life 2? Ах, это San Andreas, ну ладно. Проверьте, есть ли модификация в Интернет, может кто-то до вас уже смог додуматься до того, чтобы поменять тень у автомобилей на цветную розовую заливку и назвать это Neon Mod? Если так, то решайте: либо улучшать созданное, или создавать что-то другое. Решили. Теперь думайте, какие параметры вы будете изменять, подбирайте соответствующие программы. Об этом я напишу подробнее чуть позже.

После того, как выбран тип модификации, создайте её. Ещё одна мелочь. Если вы будете создавать свою первую-вторую модификацию, то никогда, слышите, никогда не пытайтесь создать нечто новое, грандиозное, сложное, большое (по объёму работы) или невыполнимое. Не сможете. Никто не смог с лёту создать новый город с новыми автомобилями, с новыми персонажами и новыми миссиями. Вы не лучше. Но и не хуже. Просто это нереально.

Я знаю достаточно примеров команд, модификаций, которые носят глобальный характер, но, к сожалению… никогда не выйдут. Громкие названия, огромное количество людей в команде и невыполнимые планы. Все хотят помочь, но сами ничего не умеют. Поэтому их надо научить хотя бы простейшим вещам. Лидеры команд этого не понимают и ждут, пока участники сами всему научатся и создадут обалденный мод, который прославит главного разработчика – лидера команды. Такие команды никогда не будут существовать. Хотите примеры? Их есть у меня!

Примерно в ноябре 2005 года некий пользователь с ником Keyman заявил о создании великой модификации под названием Staunton Island (кажется). Естественно, сразу раскрыл все секреты игры, которых скопилось на 3 печатных листа и, что самое ужасное, начал врать. Безусловно, у проекта не было будущего.

Возникает справедливый вопрос: Почему? Неужели никогда нельзя врать?

Во-первых, это действительно так. Врать при создании проекта людям, которые его ждут и верят каждому вашему слову – это очень плохо. Это всегда аукнется.

Во-вторых, никогда нельзя раскрывать все секреты. Тем более сразу. Даже сейчас нельзя с уверенностью сказать, что все секреты San Andreas раскрыты. Поэтому игра остаётся популярной. Нигде на официальном сайте не сказано, что в игре 667 секретов.

Тем более, не перечислен ни один из них.

Помните первое правило разработчиков? Молчать обо всём, не обращая внимания на флуд и слухи, пока работа над проектом не будет сделана более чем на 51% 51 процент – это много. Это точно больше половины. Это примерно так: готов город на 85 процентов, транспорт на 55%, персонажи на 60%, главный герой на 90%(!), побочные персонажи на 55%, движок на 90-95%, а миссии как минимум на 15% от общего объёма.

Что же делать, если вы уже собрали команду и готовитесь создавать проект? Во-первых больше молчать, вы теперь «разведчики». Смотрите на чужие работы и идеи, улучшайте их, дорабатывайте их, выдумывайте свои. Составьте чёткий план действий, точный график работы, по которому вы обязаны(!) успевать. Если вы лидер в команде, то есть руководитель, то вы должны знать ВСЁ: как создавать текстуры, модели, карты, миссии, как это компоновать вместе и, избежав ошибок, вставлять в игру. Должно уйти всё свободное время. Но, всё же лучше работать одному…

Для дополнительной литературы могу порекомендовать лишь старенький номер «Игромании», где-то трёхгодичной давности. Там всё это подробно рассматривалось на примере создания аддона к Operation Flashpoint, а также рассматривались основные принципы набора команды и распределения должностей. Это очень полезная статья, если вы хотите создать проект командой. Номер точно не скажу, поищите в поиске на их сайте, в архиве журналов. Если кто найдёт, сообщите, пожалуйста, в комментарии к этой статье или на форум.

Да, и последнее – никогда не давите на членов вашей команды, так как они тоже люди и, скорее всего, у них гораздо больше проблем, чем у вас. Лучше попробуйте им помочь. На этом я заканчиваю третью главу «книги» о создании модификаций к San Andreas.



=========================================================

ГЛАВА ЧЕТВЁРТАЯ
=========================================================



Хм. Если вы читаете эти строки, значит, идея создания идеальной модификации по жёстким правилам вас не отпугнула. Тогда мы пойдём далее. В четвёртой главе я хочу рассказать вам о том, как лучше использовать время и место с максимальной выгодой, то есть максимально правильно, без потерь. А также как лучше упорядочить всю информацию, для ПРОСТОГО создания практически любой серьёзной модификации.



25 февраля 2006 года. После праздника…

Итак, проект крутится у вас в голове. И это уже хорошо! Но, как вы понимаете, необходимо каким-то сверхъестественным образом упорядочить и «расчистить» место под ваш проект. Хочу сделать примечание. Проект отличается от работы тем, что он занимает много места, а также требует много времени и сил, а иногда и ресурсов. Обычная Работа – это прежде всего какая-либо модификация в игре которая не требует большого количества сил, времени и места. Если вы собрались делать только Работу, то эту главу можете пропустить. Но если вы удосужились разрабатывать проект, то эту главу вам придётся не просто подробно изучить, но ещё и выучить всё, что тут написано, наизусть и смело применять это в практике. Итак, поехали.

8 марта 2006 года. Поздравил, кого мог…

Достаю тетрадь с лекциями по Информатике за первый семестр первого курса и просто цитирую глубокоуважаемого товарища Авдеева.

«21.09.05 Лекция №3. Обработка Данных

Обработка данных включает в себя множество различных операций, таких как:

Сбор Данных. – Это накопление информации с целью обеспечения достаточной полноты информации.
Формализация данных – это приведение данных, поступающих из различных источников к одинаковой форме, для повышения уровня доступности.
Фильтрация данных – это отсеивание данных, в которых нет необходимости. Приводит к уменьшению уровня информационного «шума». При этом достоверность и адекватность информации возрастает.
Сортировка данных – это упорядочивание правил по заданному признаку (например, по алфавиту) с целью удобства использования. Сортировка повышает уровень доступности информации.
Архивация данных – это организация хранения данных в удобной и легкодоступной форме. Она снижает затраты по хранению данных (место на жёстком диске и деньги) и повышает надёжность информационного процесса.
Защита данных – это комплекс мер, направленных на предотвращение утраты, несанкционированного воспроизведения и изменения данных.
Транспортировка данных – это приём и передача данных между удалёнными участками информационного процесса. Источник данных в информатике обычно называют сервером, а потребитель – клиентом.
Преобразование данных – это перевод данных из одной формы в другую. Преобразование данных часто связано с изменением типа носителя.
Одной из первых задач информатики является задача преобразования данных с целью смены носителя.

. . . .»

Лекция продолжается и далее, но нам необходима лишь эта часть. Эта информация, что дана выше цитатой, является поистине ценной. Распечатай этот кусок, вырежи ножницами и положи под стекло, да перечитывай перед сном. Знать это нужно почти также как «Отче Наш». Но ещё нужно понимать, то, что там написано. Мне всё это понятно, а вот вам вряд ли. Поэтому постараюсь объяснить.

Сбор Данных – это, прежде всего, сбор любой информации, которая вам необходима для создания проекта. Это различные программы, модификации, статьи и учебники, а также сама игра. По ходу времени у вас накопится очень много информации и её нужно будет систематизировать (формализовать) по разделам. То есть. Статьи кинуть в одну папку, модификации в другую, программ в третью, скриншоты в чётвёртую и так далее. Пока вы будете приводить данные к одной форме, вам необходимо будет провести чистку и удалить весь мусор – ненужные статьи, другие страницы, лишний мусор, старые версии программ, повторяющиеся или переделанные файлы.

Сортировка данных необязательна, но крайне желательна, когда вы используете большое количество файлов, например, тысячи текстур. Архивация данных желательна. В комплекс защиты данных входит очень много пунктов, это и установка Антивируса, и установка специальных программ, и умное использование компьютера и многое другое. Можно было бы написать целую книгу по защите информации. Но вся информация приходит с опытом. Есть тенденция – чем серьёзней проект, тем сильнее необходимо защитить его. Существуют сотни уловок против хакеров, но если кому-нибудь необходимо добраться до вашей информации, это лишь вопрос времени. Поэтому прямо сейчас лезь на свой почтовый ящик, и, пока не поздно, поменяй пароль с «samdyrak» на что-нибудь типа «fH3e”f9:O!», в контрольном вопросе пиши всегда свой вопрос, на который только ты знаешь ответ, а в имени твоего ящика никогда не пиши полные данные о себе (типа: «denisovandrei1989@mail.ru»), также можно врать о своём месте жительства, так как никто не будет проверять, так ли это на самом деле. Всё это и многое другое, как, например, ежедневное обновление антивируса Касперского, Использование Системы Безопасности в Windows XP Service Pack 2, Щит Ad-Aware и его обновление раз в две недели, пункт «небезопасный пароль» в настройках твоего браузера IE последней версии, принесут злоумышленникам проблемы и неприятности, а ты будешь находиться в практически полной боевой готовности. Подробнее узнать о методах защиты и нападения вы сможете, прочитав книгу известного хакера Дениса Ферри, особое внимание советую обратить на главу СОИ (Социальная Инженерия).

Для пункта «транспортировка данных» будет лишь один комментарий: Жёсткие диски имеют свойство… случайно умирать. В самый неподходящий момент. Так что, запаситесь либо новым жёстким диском, либо храните ваши данные также и на болванках типа CD-R. Но не забывайте, что их могут «унести» злоумышленники (Об этом также пишет Денис Ферре в главах: «СОИ» и «Что делать, когда вы внутри»). Ну и последнее – преобразование данных – это и есть создание самой модификации.

Прошу учесть, что для каждой модификации этот список будет содержать в себе различные компоненты, например, если вы создаёте новый город, то вероятно, вам понадобится отличный пример – игра Sim City 4. Там есть возможность создать любой город, посмотреть трёхмерные модели огромного количества зданий, в том числе и достопримечательностей, типа Empire State Building или Эйфелевой Башни. Кстати, последнюю, ещё никто не создавал, хотя бедную статую свободы конвертировали прямо из GTA3 в Vice City не задумываясь. Можно создать здание типа электростанции или сооружения типа водонапорной башни или моста, высоковольтной линии или грузового аэропорта, пожарной станции или чего-нибудь ещё. Соответственно данными в этом случае будут являться также и игра Sim City 4, программы для этой игры, скриншоты зданий или объектов, которые вы выбрали.

Также, замечу, что соблюдение всех этих условий, в соответствии с чётко построенным планом, ведёт к увеличению гарантии того, что проект будет закончен (не важно в какие сроки), так как все необходимые условия для работы есть. Конечно, не спорю, что и без этой «воды» можно построить отличную модификацию, но время показало – это идеал, которого желательно придерживаться.

Например, вот что я делал, перед созданием модификаций: Купил новый 80-ти гигабайтный винт, установил на него «операционку» WXPSP2, затем установил Касперский, обновил, проверил на вирусы новый винт, затем старый (нашёл 1500 заражённых объектов, всем на удивление!), установил необходимые программы: Adobe Photoshop, Microsoft Word, WinRAR 3.51Rus, Power DVD 6, Div X 6, WMP10, WinAMP 5.20, ну и конечно же Grand Theft Auto: San Andreas. Затем установил программы для Сан Андреаса, другие прикладные программы типа ACDSee и CDEx и другие. (Да, кстати Драйвера тоже нужны. Без них никуда. Драйвера к видеокарте, DirectX9.0c, к модему и другой аппаратуре нужны обязательно.) Готово!

Предлагаю закончить на этом четвёртую главу и приступить непосредственно к исследованию файлов и форматов игры San Andreas. Если есть какие-то вопросы, то прошу в комментарии или же на Форум нашего сайта.

=========================================================

ГЛАВА ПЯТАЯ
=========================================================

9 марта 2006 года.

В Пятой Главе моей книги о GTA я попытаюсь детально рассмотреть движок, на котором сделана игра Grand Theft Auto: San Andreas.



Прежде всего хочу сказать, что все три игры Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas созданы всего лишь на ОДНОМ трёхмерном движке, который с выходом более поздней версии просто дорабатывался и изменялся в лучшую сторону. Я не говорю о Grand Theft Auto: Liberty City Stories, так как там была совершенно иная ситуация – движок пришлось переделывать от версии GTA3 в чуть более лучшую сторону, хотя с этим можно поспорить, но прежде всего игра задумывалась для приставок PlayStation Portable и движок соответственно подгонялся под приставку.

Многих интересует вопрос, почему в играх такой старый движок, почему он такой плохой и глючный. Ответ прост, но понять его тяжело. Причина в деньгах. Нет-нет, у Rockstar North было предостаточное финансирование проекта при разработке всех трёх игр. Но достаточным оно было лишь за счёт небольшой прибыли с предыдущих проектов и, прежде всего с этого ***ного контракта с фирмой Sony Playstation.

Игра разрабатывалась, прежде всего, для платформы PlayStation 2, поэтому в игре такая старая графика, такие страшные модели и некрасивые эффекты. И поэтому такой «относительно» простой движок.



23 марта 2006 года. День Рождения.

Что такое движок? Я думаю, что невозможно дать точное определение этого слова. Но если попробовать, то определение будет приблизительно звучать так.

Движок – это главная составляющая часть игры, которая связывает все части игры воедино, обеспечивая наилучшее взаимодействие между ними, а также проявляя свои свойства – защитную функцию, например.

Именно движок запускает сначала заставки, потом вступительные ролики, а потом и меню в Сан Андреасе, путём использования текстур, звуков и роликов, а также шрифтов. Затем движок создаёт выбранные вами конфигурации в игре (в настройках) и, после выбора сохранённой игры загружает сначала воду и небо, затем то место, где вы находитесь (дом, в смысле), затем загружает район города, модели транспорта, людей, оружия, пикапов (ну эти звёздочки), погоду, пути транспорта и пешеходов, миссии, радиостанции и различные звуки, настройки транспорта и зон из папки дата, ну и только затем модель и текстуру игрока. Но и это далеко не всё. Это лишь малая часть того, что просчитывает движок игры.

Чем же занимается движок во время игры? Я подготовил таблицу значений, чем занимается движок во время игры.

Таблица 2.

. . . . . .

DragRom   19 апреля 2006 в 08:43

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Вот и весь учебник. Воды много, но "без воды и не туды и не сюды". Нужно отметить, что чит-коды были созданы разработчиками для тестирования игры а не для геймеров. Также, секрет, если текстуру воды в Вайс Сити заменить на белый лист, то вода станет необычайно красивой, прозрачной, будет менять свой цвет в зависимости от времени суток и так далее...

_trn_   19 апреля 2006 в 16:07

А где таблицы? Если можешь кинь пожалуйста на oleg_06@list.ru

DragRom   19 апреля 2006 в 19:46

Я же сказал, что книга недописана. Возможно, доделаю вот эту главу и всё. Кидать на мыло ничего никому не буду, так как если вы уже здесь, то в состоянии либо скопировать текст, либо сохранить интернет страницу.

_trn_   19 апреля 2006 в 19:51

Сохранить я могу ) просто хочу таблицы посмотреть

DragRom   19 апреля 2006 в 20:55

В смысле таблиц-то и нету! Таблица 1 в первой главе это и есть ТВОЙ СЛОВАРЬ. А вторая в самом конце, её я недоделал... Вотъ.

Тommy   20 апреля 2006 в 08:59

Я ненавижу автоматические установки,они всегда глючат.так,что мне лучше аддон к игре на уровне профи

DragRom   20 апреля 2006 в 21:59

Том, далеко не все автоматические установки глючат. Если они сделаны не качественно, содержат ошибки, то глючат. Также, если сделаны американцами и некоторыми европейцами, то тоже иногда глючат, так как рассчитаны на лицензионную игру, а не на пиратскую версию или лицензионную копию. Так было с Вайс Сити. Если их скомбинировать, то это будет хорошая работа на низком уровне. Думаю, тут всё понятно.

Besson   29 апреля 2006 в 20:44

DragRom как я понял ты дорубаешь в моддинге!Так помоги мне!!!Про4итай 4е внизу написано!!!

Можете пос4итать меня идиотом но я хо4у сделать мод для GTA:SA-мастер класс по бильярду.А состоит он втом 4то я о4у заменить в Сан-Фиеро Пул на Снукер,
в Лас-Вентурасе Пул на Русский бильярд,а в Лос-Сантосе пусть 4е было то и останется.Если это возможно сделать то расскажите как.

Да!Small проблем!Я ни хрена в моддинге GTA не рублю и впервые займусь им!!!
Буду благодарен если кто-нить скинет на мыло у4ебник по моддингу GTA:SA
(nypd1@yandex.ru)!!!

SERGEEW   28 июня 2006 в 07:00

2Besson
По-моему пул один на всех.

nikoмеченый   27 января 2009 в 19:32

КТО МОЖЕТ ЗДЕЛАТЬ ГТА ЕЛЕЦ??????






GTA V
GTA: Vice City Stories
GTA IV
GTA: San Andreas
GTA: Vice City
GTA 3
GTA 2
GTA
GTA: Chinatown Wars
GTA: Liberty City Stories
Звуковые архивы: самое интересное и необычное (14)
Mule и steed (0)
Секреты и приколы GTA 5 (466)
Пропал трафик в игре что делать? (1)
GTA5 Мутное заднее стекло и боковое в машине от 1-го лица (15)
Что за музыка? (1)
Чит-код активировался сам во время гонки (6)
Тайны альфа/бета-версии GTA: VC (228)
Болталка GTA.ru (544)
Grand Theft Auto 2 намертво зависает - Решение! (0)
Нет некоторых машин на Xbox 360 (1)
Впечатления от GTA 5 (PC) (271)
GTA III Re3 + xbox edition re3 (1)
Тайны альфа-/бета-версии GTA: SA (454)
Помогите найти репак (2)
Тайны альфа/бета-версии GTA III (449)
Как вы тратите деньги в GTA IV? (217)
popcycle.dat в the ballad of gay tony (1)
Имущество и бизнес в GTA: VCS (38)
NOOSE Patriot в трафике (1)

Последние добавленные
Grand Theft Auto: San Andreas "Убийства людей приносят деньги, восстанавливают здоровье и броню, макс. уровень розыска на выбор (SA) 1.0" 101Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Все машины пуленепробиваемые и ударостойкие, но уязвимы к огню и взрывам (SA) 1.0" 335Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Погоня Чужих на вайсидском гермесе за Сиджеем (SA)1.0" 4,981Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Оптимизация для старых ноутбуков (SA) v.1.3" 792Mb
GTA5 "Drift v3.9" 1,078Mb
Grand Theft Auto 4 "PS4/3 DualShock Buttons" 322Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Укрепление макушек всех жителей Сан Андреса на выбор (SA) 1.0" 172Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Всеобщее вооружение всех жителей Сан Андреса на выбор (SA) 1.0" 665Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Травля Сиджея магучими химерами на выбор (SA) 1.0" 7,499Mb
Grand Theft Auto 5 "Language Tool v3.3" 1,955Mb

Самые популярные
Патч GTA 4 v1.0.7.0 (скачано: 198407)
Патч GTA 4 v 1.0.3.1/1.0.4.0 (RU/ENG) (скачано: 171660)
GTA "SA-MP 0.3.7 R4 (клиент R4 и сервера R2)" (скачано: 155530)
GTA 4 "Social Club v1.1.3.0" (скачано: 139990)
Патч GTA 4 v1.0.6.1 Русская версия (скачано: 130041)
Русификатор Grand Theft Auto IV и Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City [Steam] (скачано: 120760)
Grand Theft Auto 4 (GTA IV): Русификатор (текст) [1.0.7.0] (скачано: 113695)
GTA MTA:SA v1.3.1 (скачано: 104077)
Патч GTA 4 v1.0.1.0 EN (скачано: 98324)
Патч GTA 4 v 1.0.2.1/1.0.3.0 (RU/ENG) (скачано: 91115)






Rambler's Top100






, купить игру Doom 3, продать игру Dynasty Warriors 6, Sins of a Solar Empire видео
   Copyright ©  наверх | главная | e-mail