GTA.ru > Форумы > Grand Theft Auto 3 > Моддинг и скриптинг > Limit Adjuster Limit Adjuster
Pelmen
7 мая 2005 в 19:11
Так - как в различного рода модов его нет, можно предположить, что параметр изменяется как - то по - другому...
KАS
8 октября 2010 в 15:58
Он вроде бы как вышел, поэтому чтобы не создавать тему напишу здесь вопрос - можно ли с помощью него увеличить дальность прорисовки в игре в разы (мод)?
MAJEST1C[R3]
9 октября 2010 в 13:30
Нет не может, пока что. Может потом как нибудь сделаю 3ю версию если найду еще какие нибудь лимиты или параметры
MAJEST1C[R3]
17 октября 2010 в 02:05
Увеличение лимитов нужно для моддинга GTA3.
KАS
25 октября 2010 в 15:11
Это получается что можно сделать так, чтобы город был действительно насыщенным? - пробки там?
I raspy61 I
25 октября 2010 в 19:20
радиус "жизни" вокруг игрока был в 3-5 раз дальше?
Rysta
5 декабря 2010 в 13:20
Если поставить дальность прорисовки больше 300 юнитов, то объект становится LODом.
Rysta
6 декабря 2010 в 21:08
Можно, конечно, перерисовать текстуры ЛОДов в более высоком разрешении. Качество их отображения будет по-лучше. Но всё-равно модели ЛОДов низкополигональны и обычно не соответствуют моделям основных объектов.
MAJEST1C[R3]
11 декабря 2010 в 03:17
На досуге покопавшись в ехе нашел лимит, влияющий на радиус появления педов вокруг игрока. При смене значений, педов видно с полкилометра. Пытаюсь найти такой лимит для авто.
MAJEST1C[R3]
11 декабря 2010 в 19:14
Вот, нашел еще дальность при которой исчезают попавшие в кадр авто(трафик).
MAJEST1C[R3]
11 декабря 2010 в 22:37
Ну там просто авто видно далеко и все
MAJEST1C[R3]
12 декабря 2010 в 00:48
Я менял некоторые дак водилы слезли со своих путей-рельсов, аварии на перекрестках появлялись. Машины тяжело угнать, водилы не тормозят перед игроком- давят, и даже менты. Короче полный беспредел на дороге
MAJEST1C[R3]
12 декабря 2010 в 01:18
Можно нам начать эту базу делать, может кто еще подтянется. Потом можно действительно сделать мега-adjuster
MAXMODS
12 декабря 2010 в 08:23
а я знаю как это сделать, кстати а с помощю чего можно эксешник ковырять?
GTA SAnek
13 декабря 2010 в 17:01
Да, главное найти, из-за чего возникает unhandled exception при пересечении игроком границы игровой карты. Как ни странно, вылеты возникают только по Y координате, по X лимита нет. Сам был удивлен, когда через SB с координатами баловался заметил данную особеннось. Только где-то после значения 2020.0 изчезает клод.
GTA SAnek
13 декабря 2010 в 21:15
А насчет дальности прорисовки, я знаю множитель, на который умножается дальность прорисовки обьектов не лодов (по умолчанию равен 1.0). При сильном уменьшении обьекты рисуются прямо под ногами игрока. При увеличении вроде эффекта нет
MAJEST1C[R3]
13 декабря 2010 в 21:58
Не. Он влияет только на прорисовку объектов. На границы влияет другой лимит(или лимиты)
MAXMODS
14 декабря 2010 в 12:20
X - запад и восток, У - север и юг, я тоже это заметил, но ток в вайсе, когда баловался тренерами, Артём, можешь сплавать на плоту, потом расскажешь.
MAJEST1C[R3]
14 декабря 2010 в 13:37
Если бы знать точно каким образом границы зашифрованы в ехе было бы намного проще их найти.
MAJEST1C[R3]
15 декабря 2010 в 03:25
Я посмотрел
MAJEST1C[R3]
15 декабря 2010 в 15:23
Нет. Они не осязаемы. Единственная осязаемая граница- это граница отталкивающая автомобили, но ее мы взломали
MAJEST1C[R3]
16 декабря 2010 в 15:27
Для клода границ не существует, он может идти и идти пока игра не глюканет.
ILdar07
18 декабря 2010 в 14:32
Надеюсь, сейчас ты протрезвел, HERO-MAN007 at lamerland, и понял, что намного проще задать в EXE все параметры и потом через скрипт в нужный момент запускать их. Всё-таки журналы – это необычные пикапы. Ну так или иначе, разработчикам виднее.
ILdar07
18 декабря 2010 в 16:08
С тово самово, в котором ты вчера был. А внешки придумали только в SA, если помниш.
MAJEST1C[R3]
25 декабря 2010 в 17:57
Хочу в новом limit adjuster'e реализовать такую же фишку как в аджустере для вс- счетчик ide, статичных и динамичных ipl, также счетчик прописанных 2dfx и tobj, возможно счетчик коллизий
MAJEST1C[R3]
25 декабря 2010 в 23:05
На всякий случай. Ведь в игре не только лимит на статичный и динамический ипл, а со счетчиком можно будет легко выявить в чем причина- может в превышении лимита на коллизии или иде
MAJEST1C[R3]
26 декабря 2010 в 06:46
Вот что на данный момент сделано:
MAJEST1C[R3]
26 декабря 2010 в 17:40
Насчет добавленных имг архивов - а разве их можно добавлять в гта3?
MAJEST1C[R3]
26 декабря 2010 в 21:33
Ты сначала делаеш норм колы а потом их блокируеш наверное. Да и способов для блока не мало. Подсчет ведется по стандартной игре где в ехе не изменены пути к GTA3.dat и тд.
1nds
26 декабря 2010 в 22:15
А есть ли возможность избавиться от конвертирования текстур при отсутствии txd.img и сделать так чтобы текстуры читались из gta3.img?
MAJEST1C[R3]
26 декабря 2010 в 23:18
Через img tool удали все файлы из txd.img и текстуры будут читаться из gta3.img, и вообще игра не конвертирует текстуры если в папке models есть tXd.img и txd.dir а в папке data файл caps.dat
MAJEST1C[R3]
27 декабря 2010 в 22:38
Седня создал базу для нового лимит аджустера - осталось только базу адресов туда внести и можно выкладывать. Пришлось заново делать интерфейс. Я сделал более компактный, окошки с лимитами будут в специальном скроллбоксе, чтобы не растягивать окно программы, также будет поддержка 2х языков.
MAJEST1C[R3]
28 декабря 2010 в 17:52
На Delphi.
MAJEST1C[R3]
2 января 2011 в 00:07
Херомант можеш постепенно выкладывать найденные тобой адреса
Mega GTAшnik aka AtikiN
23 января 2011 в 22:06
MAJEST1C[R3] Сделай пожалуйста MooMapper 0.96 со следующими нововведениями:
MAJEST1C[R3]
23 января 2011 в 22:14
Ну ты загнул! устранение багов должны делать разработчики мумапера, думаешь у меня есть исходники? :)
GTAмaнъ
23 января 2011 в 22:55
Ну вслепую в одном Блокноте не сделаешь же. Поэтому утилита всё равно нужная.
MAJEST1C[R3]
24 января 2011 в 01:44
А я вообще Map Editor'ом пользуюсь, все равно стандартной карты уже нет, а созданная мной не разваливается от Map Editor'a
Rysta
24 января 2011 в 01:52
Еще сделал в LA счетчик объектов с путями (Treadable) и такую же фишку с как в VCLA с показом сколько можно добавить объектов до достижения лимита.
HERO-MAN007 at lamerland
24 января 2011 в 02:10
А зачем стандартную карту удалил? Что там кстати с ограничением на рендеринг моделей за пределами игровой карты гта3? Для Вайса данная проблема решена давно (один единственный мод использует данную возможность - State of Liberty), для Саныча тоже (моддеры упорно не хотят ставить какие-либо локации за пределами карты, совсем гады зажрались...), а вот в гта3 это ограничение к сожалению выпилить никак не могут. Хоть какие-нибудь сдвиги есть в этом направлении? Кто-нибудь может видел в диассамблированном коде игры хоть какие-нибудь намёки на расчёт границ рендеринга игровой карты? Может быть в SDK от RenderWare можно найти какую-нибудь информацию относительно этой проблемы?
MAJEST1C[R3]
25 января 2011 в 16:34
Rysta
HERO-MAN007 at lamerland
26 января 2011 в 00:49
А можешь поставить мост через скрипт и посмотреть, будет ли он изчезать за границей рендеринга?
Dima DDM
26 января 2011 в 16:36
молодцы вижу работа не стоит на месте))
HERO-MAN007 at lamerland
13 февраля 2011 в 01:27
Новая версия аджустера 0.11 (раздел главных лимитов готов полностью):
HERO-MAN007 at lamerland
13 февраля 2011 в 11:25
описания нету, т.к. не известно про них абсолютно ничего.
HERO-MAN007 at lamerland
13 февраля 2011 в 16:28
ну просто при их снижении игра не запускается и в хексе можно чётко прочитать универсальный идентификатор лимитов гта3.
HERO-MAN007 at lamerland
13 февраля 2011 в 19:38
пусть будут до кучи, может потом хотя б одному человеку сгодятся. Всё равно данная программа никому уже не нужна, например выложил буржуям - они молятся на разные ENBseries и мечтают, чтобы какой-нибудь добрый дядя написал SDK для гта4, больше им ничего не нужно.
Dima DDM
14 февраля 2011 в 18:20
рамку поменяй а на ту которую я сказал а то эту сворачивать не возможно :(
HERO-MAN007 at lamerland
14 февраля 2011 в 18:37
то, что ты мне сказал, отсутствует в моей версии дельфы (у меня 5.0 если что...)
Dima DDM
14 февраля 2011 в 19:08
блин( скачай 7.0 а лучше скачай 2007!!!! У меня такой стоит не пожалееш там куча полезных функций и компонентов!!!
Rysta
19 февраля 2011 в 17:39
Можно было бы поместить в отдельные вкладки
Mega GTAшnik aka AtikiN
25 февраля 2011 в 12:57
Я сделал точную копию Портленда на высоте 600 м, лимиты Dummys и Buildings увеличить не забыл, но игра всё равно вылетела. Копировал я Moo Mapper'ом 0.94.
MAJEST1C[R3]
25 февраля 2011 в 14:38
Наверное стоило еще увеличить лимит на пути (Treadable)
MAJEST1C[R3]
22 апреля 2011 в 20:38
в Limit Adjuster нет таких параметров, вылеты возможны если установлены криво некоторые авто
HERO-MAN007 at lamerland
28 апреля 2011 в 17:16
Тот, что можно надыбать в сети (можно найти дремучие версии 1.0, 2.0, 3.1, на слив более современных версий никто не решился в силу того, что правами на движок заправляет EA) для моддинга гта3 никаким образом не годится, т.к. там идёт чистый дистрибутив RenderWare без т.н. GTA Engine - расширение RW/RAGE, которое было написано 10 лет назад и без особых изменений перекочевало в гта4. До сих пор на одном не афишируемом сайте лежат родные масовские плагины для работы с dff и bsp, но их можно использовать только что для моддинга первого Манхунта (для этого вам потребуется 3я версия 3Д Макса), который был скомпилирован на версии движка 3.6 (и не факт, что форматы от 3.6 подойдут к 3.1).
HERO-MAN007 at lamerland
9 мая 2011 в 00:43
Вернулся к своей ненужной проге - в версии 0.2 будут доступны для редактирования все полезные пути GTA3 - конкретно для создания радио, автомобильных и оружейных паков для GTA3 без замены оригинальных файлов (для тех, кому лень это делать в хекс-эдиторе, если это вообще кому-нибудь пригодится).
KАS
29 сентября 2011 в 10:27
LU частенько вылетает. В моём случае вылет критичен потерей времени - аварийное завершение программ, либо закрытие файла, воспроизводящее музыку/видео приводит к сбою системы - пропадает звук (в случае вылета - как повезёт, закрытие видео - 100%).
HERO-MAN007 at lamerland
29 сентября 2011 в 15:01
Здесь скорее всего проблемы в самом LU - ты сам пишешь, что "чтобы избежать этого, программисты накодили просто вылет." Наиболее вероятно - проблема таится в падающих программах, воспроизводящих музыку/видео, из-за утечек памяти "накладывающихся" на GTA3 и LU.
HERO-MAN007 at lamerland
16 декабря 2011 в 01:29
В честь релиза новой старой гта3 всё-таки допилил свой старый Ultra Adjuster до версии 0.2. Кому нужно - говорите, дам ссылку.
HERO-MAN007 at lamerland
18 декабря 2011 в 19:45
ссылка: stories.lcsteam.net/Ultra%20Adjuster%20v02.rar
Rysta
22 декабря 2011 в 17:32
HERO-MAN007 at lamerland
HERO-MAN007 at lamerland
22 декабря 2011 в 22:00
к gta3.img зачем? Он в форму не влазит и редактировать его смысла особого нету.
Rysta
25 декабря 2011 в 17:01
к gta3.img зачем?
HERO-MAN007 at lamerland
25 декабря 2011 в 18:39
В txd.img вычищаешь всё содержимое (либо создаёшь новый пустой архив, называешь его txd.img), добавляешь туда все dff и txd автопарка игры (122 файла), затем эти же файлы удаляешь в gta3.img и пересобираешь его. Всё, получили стандартный автопак.
HERO-MAN007 at lamerland
29 декабря 2011 в 05:37
Из-за того, что txd.dir в разных версиях gta3.exe переименовывается по разному (gta3.exe содержит 2 разных участка кода обработки этого архива, в версии 1.0 работает только первый участок, в 1.1 - только второй), в версии 0.3 будут поддерживаться патчи exe 1.0 и 1.1 для всех 7 автомобильных паков: Default (txd.img), X-Box (xbox.img), LCS (lcs.img), SA (san.img), GTA4 (gta4.img), HD (hdpc.img) и Deluxe (dlx.img). Так же при установке паков не нужно будет чистить gta3.img от моделей автомашин - Ultra Adjuster при изменении exe внесёт соответствующие коррективы, чтобы всё содержимое txd.img заменяло в памяти файлы из gta3.img, а не только текстуры.
DimZet
30 декабря 2011 в 00:07
Прикольно сделать бы типа "gta3.exe launcher" в котором выбираешь мод(файл который изменяет пути).
HighDefinition
13 февраля 2012 в 17:35
Почему не сделать динамическое изменение exe? Dll, которая читает параметры из dat-файла, и изменяет код, загруженный в ОЗУ.
HERO-MAN007 at lamerland
13 февраля 2012 в 22:30
Мне не известны адреса, по которым лимиты расположены в памяти игры.
alex8ball
14 февраля 2012 в 16:09
в аджастере нету самого главного, - выделение памяти на игру. даже с увеличенными статичными объектами наблюдаются пропадания текстур(чем больше добавишь тем хуже последствия), но что самое интересное в других районах этого не наблюдается( например добавил что нидь в шорсайд , глюки с текстурами только на нем, а на остальных 2х районах все нормально)
HERO-MAN007 at lamerland
14 февраля 2012 в 17:47
alex8ball, извини, но лимит аджустер не способен исправить ошибки моддеров.
alex8ball
15 февраля 2012 в 00:00
HERO-MAN007 at lamerland
HERO-MAN007 at lamerland
15 февраля 2012 в 18:42
1. Создаёшь dff, импортируешь текстуры в TXD, добавляешь коллизию в col.
alex8ball
15 февраля 2012 в 23:33
HERO-MAN007 at lamerland
HERO-MAN007 at lamerland
16 февраля 2012 в 00:02
Сколько раз добавлял в гта3 новые модели - нигде текстуры не пропадали. Лимит на TXD конечно же есть, но при его превышении игра просто вылетает.
alex8ball
16 февраля 2012 в 10:49
HERO-MAN007 at lamerland
HERO-MAN007 at lamerland
16 февраля 2012 в 16:32
Наверняка ты нарушил последовательность строк в ipl-файлах (например такое происходит при сохранении карты через MEd), текстуры здесь совершенно ни при чём.
alex8ball
16 февраля 2012 в 19:55
HERO-MAN007 at lamerland
HERO-MAN007 at lamerland
16 февраля 2012 в 21:12
Определённые объекты в ipl выгружаются, когда игрок их видеть не должен (аналог окклизий в ВС-СА-ГТА4). Когда изменяешь оригинальную последовательность объектов, некоторые объекты начинают выгружаться вместо других.
alex8ball
16 февраля 2012 в 22:34
могешь ссылку кинуть на первоисточник, че то не особо понял как использовать
GTA SAnek
8 марта 2012 в 15:52
С помощью экспериментов было выявлено что лимит tobjs равен 30. Товарищи авторы аджустера, не попадался ли вам такой лимит?
HERO-MAN007 at lamerland
8 марта 2012 в 19:02
Попадался один, изменяется от 19 до 30 без вылетания (его точка вылета расположена там же, где вылетает при превышении лимита на timeobjects).
HERO-MAN007 at lamerland
27 мая 2012 в 21:41
Нет. И наверное уже никогда не сломают (т.к. например для того же ВС тоже нормально без глюков увеличить этот злосчастный лимит до сих пор не могут).
scareproof
27 мая 2012 в 21:56
Печально. Настырный оказался малый, этот лимит путей. Да это, наверное, даже к лучшему, иначе я опять бы взялся за мод. )
Zmey20009
27 мая 2012 в 23:18
Такая проблема с лимитами:
HERO-MAN007 at lamerland
28 мая 2012 в 18:37
Что за глюки? На скринах не заметно. И что за лимит на интенсивность генерирования педов и авто из узлов путей?
Zmey20009
29 мая 2012 в 14:10
Обрати внимание на то, что все автомобили покрылись синим цветом, ещё иногда переливаются в розовый, жёлтый, белый. Если в чистой GTA III наспаунить много танков, то будет примерно такой же эффект. Сами лимиты пешеходов и автомобилей поднимал, но не помогло. В общем мне надо, чтобы даже при таком большом скоплении, таких глюков не было. Может есть такой лимит? Кстати, ещё не расшифровали что за лимит tobjs? Может он как раз и отвечает за это?
HERO-MAN007 at lamerland
29 мая 2012 в 22:02
Да, не знал о таком глюке - проверил, действительно, если в кадр попадает большое количество авто, то сглючивает (либо перетирается в памяти из-за утечек, которыми традиционно страдает GTA3) carcols, Zmey20009, спасибо за инфу. Вода тоже начинает переливаться как новогодняя ёлка (вероятно, её цвет загружается в памяти там же, где и цвета авто).
Zmey20009
29 мая 2012 в 22:43
Вода тоже начинает переливаться как новогодняя ёлка
HighDefinition
2 июня 2012 в 23:19
tobjs = time objects. |
|
Copyright © | наверх | главная | e-mail | ||
Есть ли аджустик для ГТА 3, другие способы увеличения лимита объектов?