![]() |
|||
Alpha 1997
xDDGx
9 января 2013 в 14:35
Они убиваю сразу.
Нихилиант
9 января 2013 в 14:44
Теперь можно сделать скриншот одновременной игры в хл, хл бету, хл2 бету и хл2. Движок у беты хл и срелиза разный ведь, да?
xDDGx
9 января 2013 в 14:53
Теперь можно сделать скриншот одновременной игры в хл, хл бету, хл2 бету и хл2.
Нихилиант
9 января 2013 в 15:06
Хiтро! Попробуй, Нихи, может, действительно проканает))
xDDGx
9 января 2013 в 15:14
Мне просто лень щас делать))
xDDGx
9 января 2013 в 15:19
Там почти все уровни сингловые, только один мультиплеерный. Ну, пара тестовых, наверное. В списке карт посмотри, все, что на c начинаются - по идее, играбельно. Но без читов играть будет сложновато, хеды - звери. //но зато патроны бесконечные! >) Но пушек всего две(
Нихилиант
9 января 2013 в 15:45
Если нажать на цифры, то можно услышать уханье, какую-ту фразу от Ивана-космобайкера, которую он говорит как негр, а ещё музыку.
xDDGx
9 января 2013 в 15:50
GunFaiter,
xDDGx
9 января 2013 в 15:53
Если нажать на цифры, то можно услышать уханье, какую-ту фразу от Ивана-космобайкера, которую он говорит как негр
Нихилиант
9 января 2013 в 15:57
А музыка точно на цифрах?
xDDGx
9 января 2013 в 16:01
Интересно... Наверное, это всё-таки тест звуков, помню, в бете ХЛ2 есть набор звуков для теста, score они назывались.
Shifroval
9 января 2013 в 16:08
Либо этот диск был передан бывшим (а может, и нет) сотрудником Вэлвов
xDDGx
9 января 2013 в 16:11
Возможно друг работал в те годы в неком журнале, попавшем в число тех, кому давали пресс-версию.
InterФэйс
9 января 2013 в 16:21
Хм, интересно. Очень. Запустил на 1440х900, но размер букв в консоли просто сумасшедший. Странно, убрал команду запуска конфига "gaben", но все равно работает он. Не проблема, в общем то.
Shifroval
9 января 2013 в 16:33
ДДГ, вопрос тебе по глдсрс. Там все команды сделаны по виду +команда? А в сорсе это как сделано?
xDDGx
9 января 2013 в 16:46
Странно, убрал команду запуска конфига "gaben", но все равно работает он.
Shifroval
9 января 2013 в 16:52
Да просто вот взглянуть на этот списочек, там и + и - есть
InterФэйс
9 января 2013 в 17:26
Это что, экспериментально проверено? В релизных ХЛ1-ХЛ2 -height это высота, ну или -h сокращённо, насчёт high не знаю, не пробовал.
InterФэйс
9 января 2013 в 17:36
Может, там триггер стоит на получение.
red-bear
9 января 2013 в 17:37
Хм.Тоже скачал вчера этот билд, посмотрел, покрутил. Вот уж чего не ожидал, так это внезапного появления этой альфы в народе.
xDDGx
9 января 2013 в 17:42
bind "1" "impulse 100" - факел (ибо явно не фонарик)
xDDGx
9 января 2013 в 17:55
Эпический разбор, red-bear, интересно было почитать. (ведь сам я так "разобрать" игру не способен)
Tupas
9 января 2013 в 18:08
Что у вас там за проблемы с ломом?
xDDGx
9 января 2013 в 18:16
Проблемы не "у нас", а у меня конкретно.
xDDGx
9 января 2013 в 18:19
ЛОЛ, у меня СОФТВАРЕ не запускается, could not find graphics driver o_O
Tupas
9 января 2013 в 18:20
В настройках экрана цветопередача 16бит стоит?
xDDGx
9 января 2013 в 18:24
Ы, я не знал, что это именно в настройках винды надо сделать, спасибо за подсказку, всё запустилось)) Обновлю первый пост...
Tupas
9 января 2013 в 18:29
а в 16 битах вроде норм рабстол выглядит, потери цветов не вижу :D
xDDGx
9 января 2013 в 18:32
ОК, попробую)) С HUDом разобрался, мне тут подсказали, что надо минус на кипаде нажать три раза - появляется HUD, и монтю выбрать можно, всё норм.
xDDGx
9 января 2013 в 18:34
ОХЛОЛ, после всего оказалось, что для софтвара надо выбирать разрешение в менюшке. Вот для опенгл в менюшке нельзя выбирать - только командная строка! Альфа жжот, я уже обожаю её %)
Tupas
9 января 2013 в 18:42
Кстати:
xDDGx
9 января 2013 в 18:44
)) Спс, что сказал, я как раз парочку сделал...
st1x51
9 января 2013 в 18:48
xDDGx
xDDGx
9 января 2013 в 18:53
-bpp 32
xDDGx
9 января 2013 в 19:02
выкладываю декомпиленный progs.dat
Shifroval
9 января 2013 в 20:05
//а большой робот следит за нами...
Победовод
9 января 2013 в 21:43
В связи с добычей(?) альфы HL1, Вангую: будет полный разбор на все состовляющие.
Valet2
9 января 2013 в 21:48
Чтобы звучала музыка, надо сделать этот виртуальный привод первым в системе.
st1x51
9 января 2013 в 22:04
можно запустить карты под обычной халвой)
spectre from TM
9 января 2013 в 22:55
"Просто ещё есть команды в консоли с -, а есть с +. В чём разница?"
Shifroval
9 января 2013 в 23:05
О, спасибо за разъяснения. Алекс мне примерно то же сказал, но более мудрёно. Плюс он сказал про + команды в батниках.
xDDGx
10 января 2013 в 03:24
Чтобы звучала музыка, надо сделать этот виртуальный привод первым в системе.
xDDGx
10 января 2013 в 07:25
Скомпилял свою первую карту для альфы ^________^ ** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters: D:/TempGames/Alpha/Half-Life/bin ** Executing... ** Command: D:/TempGames/Alpha/Half-Life/bin/qcsg.exe ** Parameters: -nowadtextures "d:/tempgames/alpha/half-life/bin/maps/cube" qcsg.exe v2.0A (Jun 30 1997) ---- qcsg ---- ************ ERROR ************ Unknown option "-nowadtextures" ** Executing... ** Command: D:/TempGames/Alpha/Half-Life/bin/qbsp2.exe ** Parameters: "d:/tempgames/alpha/half-life/bin/maps/cube" qbsp2.exe v2.0A (Jun 30 1997) ---- qbsp2 ---- ************ ERROR ************ SetQdirFromPath: no 'prospero' in d:/tempgames/alpha/half-life/bin/maps/cube ** Executing... ** Command: pause ** Parameters: * Could not execute the command: pause * Windows gave the error message: "Операция успешно завершена." Обратите внимание: компиляторы указывают дату 30 июня. Мне кажется, маловероятно, что в течении всего лета разрабы били баклуши или забили на компиляторы болт. Или на диск попали старые компиляторы, или сам билд альфахл был создан где-то в июле. Хотя, июль-сентябрь - не слишком большой разброс. Что касается проблемы компиляции, вызвав компилер без параметров, я узнал, что у него есть какой-то параметр -proj - по всей видимости, этот параметр задаёт имя или путь к проекту. Я указал этот параметр с путём D:/TempGames/Alpha/Half-Life - и, как это ни удивительно, процесс компиляции пошёл. Однако, компилеры жаловались на невозможность открытия текстур, хотя указывали корректные пути, но без буквы диска. Возможно, проблемы возникли из-за того, что я поместил исходник карты в отдельно созданную папку bin/maps вместо valve/maps. Так или иначе я как-то пытался решить проблему, меняя пути к wad-никам в .map-файле и пытаясь скомпилить уже без помощи ВорлдКрафта, с помощью батника, но потом обнаружил, что несмотря на жалобы на текстуры, готовый файл .bsp (размером ~4 кб) уже лежал в bin/maps! Переместил, открыл игру, запустил... И увидел вот что: pix.playground.ru/278556/53104/787590/ pix.playground.ru/278556/53104/787591/ По всей видимости, нет текстур, хотя сперва я подумал, что меня заспавнило вне карты и пытался заюзать ноклип. В общем, плюнул на WC совсем и перебрался на батник. Вспомнил, что нужно устанавливать переменную WADROOT перед началом компиляции, и переделал батник: set WADROOT=D:/TempGames/Alpha/Half-Life/bin qcsg.exe -proj D:/TempGames/Alpha/Half-Life cube qbsp2.exe -proj D:/TempGames/Alpha/Half-Life cube pause halflife.wad я положил в bin, но это, скорее всего, было излишним. В результате получился файл размером 26 кб (без освещения и vis-информации). Скорее всего, это означает, что текстуры уже вшиты в него, и именно из-за этого у меня творился ужас при первом запуске. А значит, и из 50 МБ .bsp-шников самой альфахл немалую долю занимают текстуры. Конечная карта: pix.playground.ru/278556/53104/787592/ pix.playground.ru/278556/53104/787593/ Сам bsp-файл лежит здесь - его можно заюзать для создания самой маленькой работоспособной халфы ;) P.S. Все обратные слэши в посте заменены на прямые,чтобы ПГ их совсем не убрал. edit А сам диск с альфахалфой на eBay'e уже набил цену в 255$ (больше 50 предложений) %)
spectre from TM
10 января 2013 в 11:20
"дизайн эпичен"
st1x51
10 января 2013 в 11:20
xDDGx
Bloody Body
10 января 2013 в 11:40
Запихнул карты из альфы в оригинал - работают. Но пантер, естественно, нет(
Нихилиант
10 января 2013 в 15:48
Ну всё, пусть xDDGx делает хл по старому сюжету. Как Алекс делает хл2.
Grandshot
10 января 2013 в 16:47
Поставил разрешение 1920x1080 фуллскрин. Переварило замечательно, в отличие от WON-овской релизной, которая даже после патчей артефакты выдавала..
Cvoxalury
10 января 2013 в 17:13
Можно их как-нибудь переделать под оригинальную версию? И можно ли как-нибудь запихнуть в оригинал пантеру?
Tupas
10 января 2013 в 17:27
в альфе пантер-айи встречаются на каждом шагу
Cvoxalury
10 января 2013 в 17:28
Возьми исходник модели пантеры из ХЛ СДК и скомпилируй…
Cvoxalury
10 января 2013 в 17:39
Ну, там несложно, качать ХЛ СДК, там компилировать через SDK\Model Tools\studiomdl.exe, батником studiomdl C:\hlsdk\SDK\Monster_models\Diablo\diablo.qc pause указав на .qc файл в папке с исходниками модели (Monster models\Diablo, только батник не понимает с пробелами, приходится переименовать в Monster_models), сам diablo.qc в папке надо чуть поправить — ключи $cd valve\models\Diablo $cdtexture valve\models\Diablo\Maps_8bit заменить на подходящие, навроде $cd C:\hlsdk\SDK\Monster_Models\Diablo $cdtexture C:\hlsdk\SDK\Monster_Models\Diablo\Maps_8bit И в низу .qc убрать строки, начиная с ключа $sequence fall_c1a1b, потому что этого файла нигде нет. К сожаленю, таким образом не будет работать анимация с охранником, пантерой и ученым на демо-карте, просто нет анимации нигде. Но в любом случае смотри мой предыдущий пост, модельку я уже скомпилировал и проверил.
Cvoxalury
10 января 2013 в 17:42
А ещё — мне показалось, или в альфе ворты выглядят лучше, чем в релизе? как на какой-то из консольных версий, на Дримкасте, вроде. Если там есть ХЛ…
xDDGx
10 января 2013 в 18:07
халва кушает и 29 формат карт(который в квейке),я все запустил и побегал,
Cvoxalury
10 января 2013 в 18:16
А вот про это поподробнее, как вытащить текстуры из альфа-моделей?
xDDGx
10 января 2013 в 18:46
Ведь вроде где-то была модель синего дьявола?
xDDGx
10 января 2013 в 20:17
Ну наконец-то, освещение:
Grandshot
10 января 2013 в 20:48
При компиляции не захватываются текстуры из вада. Хоть относительные пути прописывать, хоть вообще без путей.
Cvoxalury
10 января 2013 в 20:51
Я вот лично кидал вад в bin\, прописывал без пути единственный вадник, который содержал текстуры, сама карта (.map) лежала тут же рядм в bin\, рядом с компиляторами. Ну, и батник для них. У тебя так же?
xDDGx
10 января 2013 в 20:54
Grandshot , у тебя пишется, что WAD-ник юзается. Странно, что нет никаких ошибок, типа "текстура %namehere% не найдена в WAD-никах". Мне кажется, у тебя какая-то более глобальная ошибка, не в вадниках дело.
Grandshot
10 января 2013 в 21:00
Да,да. Виноват во всем оказался банальный двойной слеш в пути к ваду)
xDDGx
10 января 2013 в 21:11
Если просто название с расширением, результат как и при слеше двойном - без текстур.
st1x51
10 января 2013 в 21:22
xDDGx
xDDGx
10 января 2013 в 21:25
вот карты,перекомпиленные,их можно запустить под халвой обычной
st1x51
10 января 2013 в 21:35
xDDGx
xDDGx
10 января 2013 в 21:40
да,вроде ZHLT,под альфой работать не будут,т.к формат карт 30
st1x51
10 января 2013 в 21:42
xDDGx
xDDGx
10 января 2013 в 21:45
декомпилируй карту и посмотри .map)
Победовод
10 января 2013 в 21:56
Баян, не:
st1x51
10 января 2013 в 21:58
Победовод
xDDGx
10 января 2013 в 22:07
Меня больше интересует, как декомпильнуть модели альфы. Попробовал bullchik.mdl с помощью mdldec 1.2 - жаловался на отсутствие T-модели с текстурами. Подсунул ему тот же bullchik, переименованный. В результате получается только qc-файл, и всё.
Победовод
10 января 2013 в 22:08
не знаю, работают ли chase_up и chase_back, но в кваке работали
st1x51
10 января 2013 в 22:14
Победовод
xDDGx
10 января 2013 в 22:22
Попробовал сравнить bullchik.mdl с bullsquid.mdl в гекс-редакторе - обнаружил, что в самом начале файла в релизной модели есть пара гексов 0A, а в альфа, на том же самом месте 06. В остальном заголовок совпадает. Попробовал отредактировать 06-->0A - теперь игра не пишет, что модель неподходящая, а просто вылетает.
Grandshot
11 января 2013 в 01:09
Скомпилил свою карту с источниками освещения и Vis'om, и она раздулась с 95кбайт до пятисот кб)
xDDGx
11 января 2013 в 01:51
и она раздулась с 95кбайт до пятисот кб)
Cvoxalury
11 января 2013 в 02:01
Попробовал thirdperson - у Ивана в руке остался пистолет даже когда я поменял на автомат
xDDGx
11 января 2013 в 02:07
Он является тупо частью руки, а не отдельной моделью, он не может ни на что смениться.
Cvoxalury
11 января 2013 в 02:25
Ну, их перекомпиливать надо, сама модель не квейковская, в Квейке же .ms2. А есть ли подходящий для формата альфы компилятор?
xDDGx
11 января 2013 в 02:34
Я сделал очередное небольшое открытие: альфа понимает pak-файлы. Я создал pak0.pak,в котором создал папку maps и засунул туда одну из карт, а из valve/maps удалил. Игра смогла запустить эту карту. Создавал pak с помощью Wally.
Cvoxalury
11 января 2013 в 02:44
У меня есть Quake. Я открыл его pak0.pak, там в папке progs лежат файлы .mdl - это же модели, наверное
xDDGx
11 января 2013 в 02:47
А вообще от Квейка модели не могут подходить нормально потому, что у них анимация повертексная, а не скелетная.
xDDGx
11 января 2013 в 03:02
Понятно...
Cvoxalury
11 января 2013 в 03:17
Я пас… хотя вроде их можно засунуть в MilkShape 3D и экспортировать .smd…
xDDGx
11 января 2013 в 03:21
Гм, точно, видел такое на каком-то форуме. И там же нашёл какой-то декомпилер, но он под DOS, моя x64 не дружит с 16-битными приложениями. (хотя я мог бы запустить DOSBox или виртуальную XP x86, ну да ладно, сперва помучаю милкшейп))
Cvoxalury
11 января 2013 в 03:54
Вот теперь я точно пас.
xDDGx
11 января 2013 в 05:35
Отыскал MS 1.6.3 - не нашёл там импорта ку-моделей... Версию ещё старше искать не стал, запустил виртуальную XP SP3 и из-под неё попробовал тот декомпилер, что я скачал (незамысловато названный просто MDL и имеющий синтаксис mdl .mdl .3ds) - кваковскую модель он смог декомпилировать, про альфовскую написал, что это не кваковский формат. Fail.
st1x51
11 января 2013 в 14:44
xDDGx
Grandshot
11 января 2013 в 16:58
Нашел Quake map Exporter плагин для 3ds max 1 и 2 версий. Судя по описанию можно экспортировать сразу в *.MAP для последующей компиляции.
Grandshot
11 января 2013 в 18:15
st1x51
st1x51
11 января 2013 в 18:23
Grandshot
xDDGx
12 января 2013 в 01:44
у меня такие цвета были из-за того,что я в кваку пихал модели,у которых текстура не была переделана в 8 битную палитру
Cvoxalury
12 января 2013 в 02:56
На dm_theege обнаружил очень интересный и психоделичный подводный эффект:
xDDGx
12 января 2013 в 02:58
А, вот оно что. Могли бы и допилить, лентяи! ^^
xDDGx
13 января 2013 в 02:16
ms2 файлы нужны для оптимальной обработки модели в gl моде
xDDGx
13 января 2013 в 03:46
Алекс предложил потестировать мульт, только что "погамали" xD Работает и дефматч, и даже кооп (но он вдруг вылетел у нас после пары чейнджлевелов). Сменить карту можно через банальный map. Т.о., в альфе вполне можно устраивать дефматчевые замесы - как раз же портировал мультиплеерные карты %)
spectre from TM
13 января 2013 в 16:00
"А ещё там есть баг - у убитых игроков появляется клон-призрак о__О"
st1x51
13 января 2013 в 23:19
xDDGx
xDDGx
14 января 2013 в 05:20
//это не баг это фича, весело же, стреляеш а вокруг всё меняется -bpp -mode -current -force -gl11 -dedicated -listen -heapsize -starttime -condebug -zone -simsound -playback -record -port -udpport -ipxport -stdvid -dibonly -safe -rogue -hipnotic -basedir -cachedir -game -path -proghack -minmemory -bpp 32 таки переводит игру в 32-битный цвет (об этом писал st1x51 раньше), но смена цветности не работает в окне, только в фуллскрине (в отличие от релиза). -dedicated и -listen устанавливают тип сервера (и, как выяснил st1x51, цифра после параметра listen (может, и dedicated тоже) устанавливает кол-во игроков). -condebug - делает лог консоли. -port, -udpport и -ipxport - настройки для сетевой игры. -safe - безопасный режим (минимальные граф. настройки?). -basedir, -cachedir, -game, -path - вероятно, указывают рабочие каталоги -minmemory - логично предположить, что задают минимальное использование памяти игрой. С остальными ХЗ, но не факт, что все из них являются именно командной строкой. Ещё нашёл такой странный набор: -lm_1, -lm_a, -lm_i, -lm_2 , -lm_4 Рядом с командами -record и -playback находилась строчка halflife.vcr - возможно, игра записывает что-то в файл такого формата, а команда -playback позволяет это прочесть. Рядом с -path было слово pak - возможно, -path указывает путь конкретно к pak-файлам. Ещё я нашёл такую строку: Only %4.1f megs of memory available, can't execute game. Интересно, сколько должно быть на месте %4.1f. Tupas, ты не пробовал запускать Альфу на своём Win95-ноуте? Ну и не обошлось без упоминания квивера: C:\quiver\SRC\engine\releasegl\enginegl.pdb (эта строка в самом конец почти) Ну и просто пара забавных фраз: Too many efrags! Can't suicide -- allready dead! QUAKE QUAKE Incompatible version. QUAKE trying... QUAKE still trying... А ещё там можно найти упоминания кваковских карт - выкладываю скрин из блокнота, т.к. скопировать из-за нераспознанных символов нельзя: pix.playground.ru/278556/53104/789144/
Cvoxalury
14 января 2013 в 05:59
-heapsize и в ХЛ2, и в Бете остались, задают выдаваемый игре кусок памяти. Без него бету ХЛ2 вообще лучше не запускать, так как будет брать 40 мегабайт, чего недостаточно. Ставить надо так на полгига, например. Я задаю (например, для мода) вообще 1024000 значение, выходит 1000 мегабайт.\
xDDGx
14 января 2013 в 06:09
-heapsize и в ХЛ2, и в Бете остались, задают выдаваемый игре кусок памяти.
st1x51
14 января 2013 в 17:01
xDDGx
xDDGx
14 января 2013 в 17:26
%4.1f определяет печать числа с плавающей точкой в поле шириной не более 4 позиций,с одной цифрой после десятичной точки
st1x51
14 января 2013 в 17:47
xDDGx
xDDGx
16 января 2013 в 10:54
Диск продан за 709$! Жаль, до тыщи не дошло, но всё равно, впечатляющая сумма, особенно с учётом того, что всё его содержимое доступно в сети... ;)
InterФэйс
16 января 2013 в 15:55
Диск продан за 709$! Жаль, до тыщи не дошло, но всё равно, впечатляющая сумма, особенно с учётом того, что всё его содержимое доступно в сети... ;)
Sniper-Combine
23 января 2013 в 12:02
Oh SHI~
xDDGx
23 января 2013 в 16:28
эта - техническое демо, которое было дано просто для демонстрации...чего-либо, в то время как Валвы уже разрабатывали другую, нормальную версию
xDDGx
27 февраля 2013 в 18:28
Breaking news!
spectre from TM
1 марта 2013 в 01:01
//всё новое это хорошо забытое старое.. там даже физикал партиклз были
xDDGx
5 марта 2013 в 06:02
Хм, смотрел тут галеру ХЛ, и увидел древний (во всех смыслах) скрин у Шифроваля:
xDDGx
18 марта 2013 в 04:41
Какой ещё текстурпак? Все текстуры в обычном WAD-формате лежат, их легко просмотреть и заюзать, например, в своём моде. Вот если хочется заменить текстуры в самой альфе - то это обычными средствами невозможно, т.к. они вшиты непосредственно в карты. Да и смысл сего сомнителен - уровни альфы не представляют особой ценности, как по дизайну (в любом случае, их, наверное, несложно воссоздать и с нуля), так и по геймплею.
Sniper-Combine
18 марта 2013 в 15:12
Просто ГРАФОНА нет, играть невозможно, в 97 году одни кривоорукие мудaки работали, не могли сделать нормальные текстурки. Дерьмо игра.
xDDGx
18 марта 2013 в 22:20
Зато полигонов явно не жалели! %) У робота, к слову, текстуры тоже маленькие, не больше 90x90. Понятное дело, ведь тогда памяти у видеокарт было минимум (наверное, и 16 метров было роскошью), это сейчас можно для первоХЛ скомпилить карту с 10+ метров текстур, не считая модели. Надо будет проверить, нет ли у альфы каких-нить ограничений на объём текстур, использующихся на карте, может, именно из-за этого некоторые из моих карт не захотели работать под ней.
xDDGx
19 марта 2013 в 10:23
Он самый. Только 3k+ - это всё-таки вершин (vertices). Полигонов (точнее, треугольников) вроде как 6k+. Хотя полигоном в kHED называется поверхность, которая может состоять из нескольких треугольников, однако, кол-во "полигонов" отображаемое модель-вьюером равняется именно кол-ву треугольников в kHED (проверял на буллсквиде). Такая вот запутанность терминологии.
Elsperanto
19 марта 2013 в 12:23
kHED юзаю сам, но это очень даже примитивная софтина, так что там могли назвать что угодно и как угодно, хотя лично я не припоминаю такого, всегда он мне показывает правильное количество полигонов. Вообще полигон = 1 треугольник.
spectre from TM
19 марта 2013 в 13:54
"Такая вот запутанность терминологии."
xDDGx
19 марта 2013 в 14:44
но это очень даже примитивная софтина
xDDGx
23 марта 2013 в 18:18
Оказывается, с помощью r_shadows 1 тени можно включить не только в альфе, но и в старой WON-версии ХЛ - по крайней мере, в моём "самом первом" билде халфы работает. Додумался до этого не сам, прочитал на сайте беты. Скрины:
st1x51
24 марта 2013 в 23:58
xDDGx
xDDGx
25 марта 2013 в 00:51
Даже если рабочая - есть ли в этом толк? Если что-то творить с progs.dat, альфа ругается на модифицированный файл.
Cvoxalury
25 марта 2013 в 01:29
Правда, как запилить хром-эффекты - ещё надо разобраться...
xDDGx
25 марта 2013 в 02:46
Попробовал погуглить насчёт progs.dat по буржуйнету, ничего толкового пока не нашёл, гугл ВНЕЗАПНО выдаёт второй ссылкой эту тему %( Рекурсия, блин.
Tupas
25 марта 2013 в 12:01
Наконец-то кто-то открыл те v4 модели.
xDDGx
25 марта 2013 в 14:35
Хм, а я чё-то думал, что v4 - это кваковские модели ^^' А у кваковских же даже заголовок другой (IDP0). Зато версия у кваковских, внезапно, тоже 6-ая о_О
Tupas
25 марта 2013 в 21:05
А вообще, эти модели используются игрой?
st1x51
26 марта 2013 в 00:49
поизвращался я над progs.dat,он тут по-ходу для красоты,если кому-то не лень
xDDGx
26 марта 2013 в 02:45
Как-то так?
st1x51
26 марта 2013 в 16:13
xDDGx
xDDGx
26 марта 2013 в 23:39
Ну, лично на мой взгляд, в любом случае использовать альфу как базу для своих модификаций неперспективно - слишком сыро и глючно, лучше выдрать контент из неё и юзать в модах на хл или кваку. Или даже под source )) Под бету, например :D
Cvoxalury
26 марта 2013 в 23:53
и, внезапно, с оружием, похожим на OICW из беты :D
xDDGx
27 марта 2013 в 00:04
Ы, я чё-то подумал, что название - просто совпадение %) Аффтар жжот!
Cvoxalury
27 марта 2013 в 00:19
К сожалению, с моделями в ХЛ я вообще не разбираюсь… даже моделвьювера не имею.
Cvoxalury
27 марта 2013 в 00:29
Кхем, 3дс не открывает бетовский смд из архива. А можешь попробовать раскомпилить свою релизную модель бетовского гранта, и кинуть потроха от него?
xDDGx
27 марта 2013 в 01:19
У бетовсих она зовется Bip01.
Cvoxalury
27 марта 2013 в 01:21
Компилер с батником внутри архива, он весит копейки ^_^
Cvoxalury
27 марта 2013 в 01:27
Так, слушай, я вспомнил, там же процесс чуть сложнее. Нужно знать скорость передвижения гранта, чтобы рассчитать перемещение в юнитах для рут-кости. Так, я посмотрю скорость у релизного гранта в ХЛС… а вообще мне надо вспомнить, как же я считал-то, я забыл уже, хех.
xDDGx
27 марта 2013 в 01:33
Рут-кость зовется 01.
Cvoxalury
27 марта 2013 в 01:38
Так, я скомпилировал модель под Сорс и он… он ЖИВ! В смысле, он ходит. Но скорость оказалась уменьшенной… ещё сорсовый компилятор не принял $cdtextures (это мы знаем) и $sequencegroupsize.
xDDGx
27 марта 2013 в 01:44
Так, я скомпилировал модель под Сорс и он… он ЖИВ!
Cvoxalury
27 марта 2013 в 01:47
Да-да-да, все так и выходит… я просто с матаном… кхм… в общем, я углублюсь сугубо в моделлинг. )
xDDGx
27 марта 2013 в 01:53
Алекс не умеет в пропорции? )) Это же первый^W пятый^W уверен, что какой-нибудь класс школы. Передвинул на 46,025 - получил 36,34, на икс надо передвинуть, чтобы получить 46,13:
Cvoxalury
27 марта 2013 в 02:05
rghost.net/private/44802808/aa681ff448b2110a6057..
xDDGx
27 марта 2013 в 02:20
О, спс!
xDDGx
27 марта 2013 в 02:50
затем включить опцию автозахвата или как-то так она, и переместить выделенную кость (а вместе с ней и всю модельку) вперед
Cvoxalury
27 марта 2013 в 02:57
В милке не знаю. Но вообще это чисто для удобства. Там должна быть клавиша создания нового фрейма на шкале, скорее всего, обозначенная каким-нибудь ключиком…
xDDGx
27 марта 2013 в 04:07
Теперь и я франкенштейн)) Вроде получилось запилить по рецепту Алекса и в Милке, только они у меня двигаются медленно и как-то неохотно - гранты-слоупоки... Передвигал кость я "на глазок", добавил 60 на ходьбу, 300 на бег - прыжок не трогал. Ещё подсмотрел название кости головы и добавил контролёр в qc - правда, я без понятия, что это даёт. Обескураживает, что все кости имеют имена вида unnamedциферки - видимо, и в самих моделях они не имеют названий %( Из-за этого и сложнее с анимациями, по крайней мере, их было бы проще пофиксить под старые модели.
Cvoxalury
27 марта 2013 в 17:08
Модель Барни с facepunch'a. Примечательна тем, что вроде как вытащена из какой-то версии ХЛСДК - якобы она была в *.max-формате, а кто-то сконвертил её в СМД. Текстуры, наверное, вытащены из альфы
xDDGx
27 марта 2013 в 17:29
дык я с америкосами делаю Conscript для псп)
Cvoxalury
27 марта 2013 в 18:55
ник автора конверсии - uaredead2000
xDDGx
27 марта 2013 в 23:50
Интересно, он имеет отношение к (вроде бы) AGNMI-юзеру Theuaredead?
Cvoxalury
28 марта 2013 в 00:23
а что значит AGNMI? Anti Gaben Missing Information. Группа хейтеров МИ, которая ненавидит их и все, что они делают, и делают взамен свое. Например (2). На форуме даже парой постов хвалили ДИ за то, что он не МИ. Но это постепенно становится делами минувших дней, что становится ясно при взгляде на то, как в комментах к Инсоленсу вполне уживались авторы мода, активничавшие на форуме АГНМИ, и авторы самого МИ. А вообще все это началось тогда, когда кто-то взломал ютуб-акк одного из тестеров Габенов (их ТФ2, МИ), он обвинял кого-то из коллектива в этом, но по недостатку пруфов испытал баттхерт и с кучкой других школьников ушли делать свой форум и свой мод
xDDGx
28 марта 2013 в 03:22
Cvoxalury
28 марта 2013 в 03:26
Если это зеркало, то почему чешущий… поправляющий штаны барень не отражается? Что это за… обман?!
xDDGx
28 марта 2013 в 03:35
Что это за… обман?!
xDDGx
28 марта 2013 в 04:03
Оужос, это работает11111
Tupas
28 марта 2013 в 04:34
Also, yes indeed there was an intentional blurring effect after all. It's a renderFx that'll only work in software
Cvoxalury
28 марта 2013 в 12:58
Блин, Валвов расстрелять мало - столько фич выпилили, даже зеркала, в конечном итоге, были в ХЛ %(
xDDGx
28 марта 2013 в 15:03
Я то думал какой-то баг софтвара... ambient_generic cine_blood cycler_alien_grunt cycler_alien_slave cycler_bluedoc cycler_bullchicken cycler_desert cycler_doctor cycler_greendoc cycler_headcrab cycler_houndeye cycler_human_assault cycler_human_grunt cycler_olive cycler_panther cycler_prdroid cycler_reddoc cycler_scientist cycler_secure cycler_turret env_sound explode func_breakable func_button func_door func_door_rotating func_friction func_glass func_illusionary func_ladder func_pendulum func_plat func_pushable func_rot_button func_rotating func_train func_wall func_water hint_stairsdown hint_stairsup info_landmark info_null info_player_deathmatch info_player_start item john_train light light_spot momentary_door momentary_rot_button monster_alien_grunt monster_alien_slave monster_barney monster_boid monster_boid_flock monster_bullchicken monster_cine2_hvyweapons monster_cine2_scientist monster_cine2_slave monster_cine3_barney monster_cine3_scientist monster_cine_barney monster_cine_panther monster_cine_scientist monster_headcrab monster_houndeye monster_human_grunt monster_human_sarge monster_m44 monster_panther monster_polyrobo monster_scientist monster_tentacle monster_tentacle_beak monster_turret multi_manager multisource path_corner train_info trigger trigger_cdaudio trigger_changelevel trigger_counter trigger_hurt trigger_monsterjump trigger_multiple trigger_once trigger_push worldspawn info_player_start info_player_start2 info_player_deathmatch info_player_start info_player_coop edit 18:42 Поменял крышу на небо и перекомпилил. Никаких новых багов^W фич не увидел, всё работает нормально. Сами можете посмотреть: pix.playground.ru/278556/53104/813653/ pix.playground.ru/278556/53104/813658/ // вам не кажется, что здесь зеркало больше напоминает поверхность озера?)) // удивительно, профукав столько полимеров, Вэлв всё равно смогли сделать шедевр %) может, в этом и есть секрет успеха? // с другой стороны, они взамен запилили кучу другого... pix.playground.ru/278556/53104/813664/ Здесь я убился и респавнился (deathmatch 1). Впрочем, нет, новый баг я нашёл, но он проявляется на всех картах с зеркалами - при выстрелах из автомата зеркало едва заметно моргает (возможно, это только при 0.1, потом попробую на 0.5). Выстрелы из пистолета зеркало игнорит, как и гранаты с фомкой. Если стрелять из автомата в прыжке, зеркало не моргает, а просто чуть подсвечивается, пока игрок не опустится/перестанет стрелять. Увидеть разницу можно, сравнив эти два скрина: pix.playground.ru/278556/53104/813669/ pix.playground.ru/278556/53104/813674/ Причём разницы, куда стрелять, нет - баг проявляется одинаково и при стрельбе по нему, и в сторону. edit 19:19 При 0.5 баг с подсветкой ещё хуже. Зато становится очевидным, что это не просто подсвечивание, а, скорее, опрозрачнивание зеркала, как будто оно на мгновение меняет значение r_mirroralpha. А между тем, я сделал ещё один эксперимент: превратил в зеркало не только пол, но и потолок. Описать результат нашим ограниченным языком невозможно (но в целом он похож на тот эффект на карте без текстур, только ещё хуже), поэтому я просто дам ссылку на скачивание результата. Я уже давал эту ссылку, но архив по ней обновлён и включает новый вариант карты + в качестве бонуса вариант с небом. Хотя, один скриншот я таки дам: pix.playground.ru/278556/53104/814048/ Видите там тень с отражением Ивана высоко вверху?)) edit 20:10 Алиса^W Иван попал в Зазеркалье! После озеркаливанья потолка логичным шагом было бы покрыть зеркальной текстурой и стены... Тотальный омск, дезориентация, раздесятирение в глазах, приступы тошноты и упоротый геймплей прилагаются! Ссылка всё та же, архив с картами обновлён. Скриншоты неспособны передать весь страх и ужас Ивана: pix.playground.ru/278556/53104/814277/ pix.playground.ru/278556/53104/814278/ pix.playground.ru/278556/53104/814279/ ____________________________________________ edit 29.03.13 edit 04:00 Сделал свою карту для тестирования blur-эффекта. Рекомендую не смотреть выложенные скрины, а посмотреть самим - психоделика жуткая! Не забывайте, что blur наблюдается только в СОФТВАРЕ. На карте присутствуют: - тентакли - если вы будете наблюдать за ними, то увидите, как тентакль подымется вверх, и на его месте появится второй о_о Что интересно, в релизной халфе наблюдается то же самое (только в релизной тентакль может убить вас - даже сквозь стену); - собственно, blur-окошки, из-за которых это всё затевалось. blur-окошки представляют собой разные энтити: func_wall, func_illusionary, func_breakable и func_glass, у всех выставлен rendermode Blur, отличается renderamt, который принимает значения 64, 128, 192 и 255. Последние, в результате, не имеют blur-эффекта вообще, а вот диапазон 64-192 приводит к появлению blur-эффекта разной "насыщенности"; - некоторые (_breakable & _glass) blur-окошки можно разбить и полюбоваться осколками. Причём, в софтваре они выглядят вполне норм, а вот в опенгл - безобразно и странно. Чтобы проверить окошки на прочность, достаточно двух выстрелов из подствольника; - лампы с rendermode Additive - альфа плохо работает с этим режимом, чёрная маска никуда не исчезла :-/ - фейсы со скай-текстурой - в опенгл их не видно, как и положено, а вот в софтваре они заметны как пятна или даже "дыры", и сквозь них можно полюбоваться глючным небом. Скрины: - софтваре: pix.playground.ru/278556/53104/814354/ - осколки: pix.playground.ru/278556/53104/814355/ pix.playground.ru/278556/53104/814356/ pix.playground.ru/278556/53104/814367/ - тентакли без блё: pix.playground.ru/278556/53104/814365/ pix.playground.ru/278556/53104/814364/ - ой блё... pix.playground.ru/278556/53104/814358/ pix.playground.ru/278556/53104/814359/ pix.playground.ru/278556/53104/814360/ pix.playground.ru/278556/53104/814361/ pix.playground.ru/278556/53104/814362/ pix.playground.ru/278556/53104/814363/ Обратите внимание, что подоконники тоже подвергаются действию blur-эффекту (сравните с софтварным скрином без него). Также отметьте, что после спавна все окошки, сквозь которые хоть что-то видно, имеют blur-эффект, чтобы посмотреть на реальную картину - уничтожьте какое-нибудь окошко. Сквозь самые тёмные окна выглядывать страшнее всего - наблюдать, как там, за мутным окошком шевелится, извивается огромное НЕЧТО... брр! :D Если даже ХЛ умудрялась пугать неискушённых игроков, то альфа/квивер мог бы составить конкуренцию Сайлент Хиллу (который кстати, как раз в начале 99-ого вышел).
xDDGx
3 апреля 2013 в 12:49
pix.playground.ru/278556/41313/815783/ Разными цветами здесь показано: 1) серое поле в левом верхнем углу - это заголовок IDSP 2) серо-оранжевое поле чуть правее - это номер версии (для ХЛ = 2, альфа = 1) 3) сиреневое поле там же - это тип спрайта (2 = vp_parallel, т.е., поворачивающийся к игроку спрайт) Дальше в случае релизной ХЛ должен идти тип рендеринга спрайта - ещё 4 байта, напр., 01 00 00 00 - additive, 02 00 00 00 - indexalpha (bubble.spr). В альфе этого поля нет, по-видимому, все спрайты альфы относятся к одному типу (скорее всего, это indexalpha, иначе зачем тому же bubble.spr фиолетовая маска #FF00FF). Чтобы можно было открыть такой спрайт в SpriteExplorer, нужно вставить это недостающее поле на место области, окаймлённой чёрной рамкой - сама эта выделенная область должна сместиться вправо. Проделав эту операцию, я смог открыть альфашный bubble.spr, экспортировать его в .bmp и сравнить его с оригинальным битмапом - они совпали. 4) что касается выделенной области, то её предназначения я не знаю. Последовательность F3 04 присутствует и в альфашных, и в релизных спрайтах, но в некоторых релизных я видел на её месте C0 C0, а в spark1.spr альфы - 30 46. Замена F3 04 на C0 C0 никак не отражается на спрайтах, пробовал даже qc экспортировать - никаких различий. А вот последующие два байта 35 41 отвечают за какой-то параметр bounding, отображаемый в SE, но что он делает - опять-таки, ХЗ. Однако, он напрямую зависит от разрешения спрайта - чем больше размер, тем больше bounding. В любом случае, эту цифру может сгенерировать SE - он умеет компилировать спрайта, а затем уже готовый спрайт можно переделать в WinHEX в альфашный 5) серо-бирюзовое поле отвечает за разрешение спрайта, сперва идёт ширина, затем - высота 6) оранжевато-розовое поле в правом верхнем углу - кол-во кадров в спрайте. Т.е., альфа поддерживает анимированные спрайты. Хотя не факт, что она умеет правильно с ними работать... 7) белое поле в левом верхнем углу является "белым пятном" на этой карте, потому что я не знаю его предназначения. Попытка изменить его не влияет на спрайт 8) следующее за ним серовато-зелёое поле, скорее всего, отмечает начало палитры - попытка заменить 01 на 02 приводит к вечному открытию спрайта, а замена 00 на 01 - к вылету программы 9) большое розовое поле - это палитра (768 байт) на 256 цветов, каждый из которых кодируется 3 байтами. Спрайты ХЛ и альфы отличаются от кваковских в первую очередь как раз тем, что имеют встроенную палитру, тогда как кушные используют общекваковскую 10) следующее за палитрой белое поле, по всей видимости, ответственно за origin, т.е., центр спрайта. Это поле есть во всех спрайтах, но имеет смысл только для типа oriented, возможно, для каких-то ещё. Если спрайт использует origin, то неверные значения в этом поле приведут к искажению картинки 11) синее поле в самом низу - это сама картинка, массив пикселей, каждый байт соответствует порядковому номеру цвета в палитре, т.е., 00 (= 0) - это первый цвет палитры, FF (= 255) - последний. В отличие от всех остальных полей, этот массив может быть любого размера Короче говоря, разобравшись в структуре, я попытался переделать какой-нибудь спрайт под альфу. Взял свой quakelivelogo.spr для wintersedge, поменял ему версию, убрал поле рендеринга, сохранил как shard.spr (это осколки стекла) и попробовал на silo_blur. В GL получилось какое-то фуфло - спрайт перевёрнут, цвета в негативе: pix.playground.ru/278556/53104/815788/ Впрочем, и оригинальный шард глючил в GL. А вот в SW новый спрайт выглядит более-менее: pix.playground.ru/278556/53104/815789/ Напоследок замечу, что и обратная конверсия (из альфы-->ХЛ) тоже была проведена, вы можете скачать переделанные спрайты здесь, если вам любопытно... но какой-либо ценности в них нет (тем более, что исходные бмп лежат альфе), кроме того, я не уверен, что они заработают под ХЛ - впрочем, вы можете попробовать экспортировать с помощью SE qc-файл и/или извлечь кадры, и перекомпилировать спрайты в релизный формат с помощью того же SE. Поизучав консолоту кваки, попробовал кое-что в альфе. Заинтересовали команды управляющие мипмапами: d_mipcap 0 d_mipscale 0 d_subdiv16 0 Они работают в софтваре, альтернативы для желе, к сожалению, не знаю (а хотелось бы отрубить там мипмапы...). d_subdiv16 0 приводит к "perspective correction is done more precisely", визуально я разницы не заметил. Вот d_mipscale 0 интересен тем, что отключает мипмапы, делая картинку чуть чётче: На моём амфитеатре это вызвало НЕХИЛЫЕ тормоза. Видимо, виной тому большой r_speeds (на этой карте он превышает 1000, а если считать вторые две цифры - то получается под 3000), на уровнях с 600-800 wpoly такого не наблюдается (на dm_theedge есть место, где суммарное кол-во полигонов (альфа показывает три цифры, как в кваке, я не знаю, как их правильно интерпретировать) превышает 800 - там тоже начинаются тормоза) Сравнительные скриншоты: d_mipscale 0 d_mipscale 1 d_mipcap 1 напротив, заставляет игру использовать маленькие мипмапы, что значительно повышает фпс. К сожалению, maindemo как не запускался у меня в разрешении выше 640x480, так и не запускается >_> Тем не менее, использовать d_mipscale лучше, т.к. он позволяет снижать детализацию ещё больше, а значит, больше повышает производительность. d_mipcap 1 cl_rollspeed N (def. = 200) - влияет на то, как быстро экран избавится от наклона, который появляется при стрейфах. Присвоив этой переменной значение где-то в тыщи две, наклона наблюдаться вообще не будет. Поставив же низкое значение (десятки и меньше), наклон будет возвращаться в норму через заметное время (порядка секунды). Поставив 0 или меньше, вообще получим вечный наклон, и при стрейфе вправо картинка не будет наклоняться, только при стрейфе влево. А при обычном движении вперёд (иногда и назад, но эффект, как правило, выражен слабее) и в прыжке будет наблюдаться забавный эффект дрожания, который мне лень описывать нашим ограниченным языком. В кваке эта команда работает точно так же. cl_rollangle N (def. = 2.0) - несложно догадаться, что это угол. Поставив, скажем, 15, получим те же глюки дрожания, что и при нулевом cl_rollspeed, даже ещё веселее. Рекомендую попробовать на amphitheatrum'e. Если, конечно, вы не стадаете морской болезнью ^^' А если ещё и cl_rollspeed поставить на 0, то получим резкое, мгновенное изменение наклона (но при прыжке дрожание сохраняется). Чтобы избавиться от дрожания нужно подбирать для каждого угла свой cl_rollspeed. Для 15° это где-то тыща. Соотвественно, чтобы убрать видимость наклона, cl_rollspeed должен быть ещё больше. Очень интересные эффекты наблюдаются при углах больше 15° и cl_rollspeed 0 - становится заметным, что скорость стрейфов падает, где-то в районе 23° игрок практически стоит, а при ещё большем значение нажимая стрейф влево вы будете идти вправо, и наоборот. Ещё увеличивая угол, где-то в районе 65-70° игрок снова сильно замедлится (вероятно, при 45° скорость максимальна), при этом станет заметно, что при стрейфах игрок не только идёт в неправильную сторону, но и одновременно пятится назад. Впрочем, где-то от 70° игрок начинает стрефиться в правильную сторону (и пятиться назад). При этих же (65-75° и выше) углах при движении вперёд и прыжке дрожание достигнет настолько высокой амплитуды, что будет казаться, будто у вас две пушки в руках (на скринах, по понятным причинам, не видно). При щё более высоких углах (90°) эффект начнёт пропадать. При 180° всё вообще выглядит в порядке, только вверх ногами :D При наращивании угла всё повторяется, в при 360° - выглядит как при нуле. Но это всё для случая cl_rollspeed = 0. Если же у нас ненулевое значение (возьмём дефолтное 200), то всё плохо при любом угле больше 10°. Основное отличие от предыдущего варианта в том, что дрожание наблюдается не при ходьбе вперёд (и, в чуть меньшей степени, назад) и прыжке (в прыжке всё нормально), а при самих стрейфах (а также при поворотах). Скорость и направление стрейфов при этом почти не меняется, но дрожание наблюдается неизменно, и наращивание угла приводит к увеличению его амплитуды. При 25° амфитеатр выглядит потрясающе %) Как будто видно одновременно два уровня, под разным углом наложенных друг на друга. При 30 и больше градусах долго на экран лучше не смотреть, если только вам не хочется стошнить на экран ^^''' Изменение скорости стрейфов становится заметным при приближении к 90°, но нулевой она не становится и направление не меняется вплоть до 360° и даже больших углах. Ходить при этом вообще невозможно, даже при движении вперёд экран непрестанно крутится. Пара скриншотов (все со страшненького созданного альфашными компиляторами amphitheatrum'a - чисто чтобы подчеркнуть весь ужас происходящего), в 256-цветном PNG: pix.playground.ru/278556/53104/815760/ pix.playground.ru/278556/53104/815761/ pix.playground.ru/278556/53104/815762/ pix.playground.ru/278556/53104/815763/ pix.playground.ru/278556/53104/815764/ pix.playground.ru/278556/53104/815765/ cl_bob (def. = 0.01) - в кваке по дефолту 0.02. Эта переменная регулирует движение оружия в такт ходьбе, чем больше - тем сильнее, ноль отключает, при 1 мозолит глаза, отрицательные значения инвертируют движение, значения, по модулю превышающие единицу, бессмысленны. cl_bobcycle (def. = 0.8) - в кваке дефолтно 0.6. Устанавливает промежуток времени, за который движение оружия повторяется. cl_bob 1 даже при высоких cl_bobcycle выглядит резко и дёрганно. А нулевое значение приводит к тому, что вся картинка как будто чуть-чуть приподнимается, cl_bobup (def. = 0.5) - регулирует силу эффекта. Особого толку от изменения нет. Остальные мне пока лень тестировать. Если вы ещё не в курсе, альфаХЛ позволяет запускать себя в любом нестандартном разрешении, даже превышающем разрешение основного монитора (но только в окне, в фуллскрине лучше и не эскпериментировать). Софтварный рендер, как оказалось, обладает такими же качествами, нужно всего лишь отредактировать в конфиге следующие строки: vid_stretch_by_2 "0" _vid_default_mode_win "2" vid_config_x "желаемая ширина" vid_config_y "желаемая высота" Вот, например, 1200x640: pix.playground.ru/278556/53104/815759/ pix.playground.ru/278556/53104/815780/ pix.playground.ru/278556/53104/815781/ pix.playground.ru/278556/53104/815782/ И совсем безумное 1444x333: pix.playground.ru/278556/53104/815767/ - здесь рабстол целиком pix.playground.ru/278556/53104/815785/ pix.playground.ru/278556/53104/815786/ pix.playground.ru/278556/53104/815787/ Причём, каких-либо косяков с этими нестандартными разрешениями не наблюдается, игра ведёт себя как обычно. Бета, например, в узкоформатных режимах постоянно теряет объекты на границах видимости, напр., исчезает пол. Опытным путём установил, что maindemo в SW запускается максимум в 679x678 или аналогичных по площади, напр., 800x575. В 679x679 или 800x576 он уже вылетает... Кто может - проверьте, как эта карта ведёт у вас. Не забывайте, что я говорю про софтварный режим, т.е., engine.exe, в enginegl.exe таких проблем не наблюдается. А ещё, в альфе таки возможен ГРАФОН. Сделал карту с ~2 метрами текстур (надо будет потом проверить, нет ли лимита на этот счёт), наложенными со скейлом 0.25. Максимальный размер заюзаных текстуры - 512^2 (это близко к лимиту релизного голдсорца, который составляет 544^2). Что удивительно, работает даже в софтваре: pix.playground.ru/278556/53104/815768/ pix.playground.ru/278556/53104/815769/ pix.playground.ru/278556/53104/815770/ pix.playground.ru/278556/53104/815771/ Правда, на больших разрешениях вылетает, смог запустить на 900x600, а 1024x640 у меня уже не прокатило. r_speeds огромен - карта безбожно (но безбажно) тормозит даже с d_mipcap 1. Хотя из-за детализации всё равно получается пиксельная каша - так что овердоз ГРАФОНа тоже опасен! Со значением 3 работает плавно на моей жестянке, да и выглядит получше... если бы не беда с мипмапами - для отдельных текстур они корявые (хотя вроде дефолтно сгенерированы Волли) и видно, как стены моргают, становясь из светлых тёмными: pix.playground.ru/278556/53104/815772/ pix.playground.ru/278556/53104/815773/ pix.playground.ru/278556/53104/815774/ В любом случае, это поправимо, тем более, что это всего лишь тестовая карта. Да и вообще, ГРАФОН в СОФТВАРЕ - вещь сугубо теоретическая и вряд ли кому-то нужная, все всё равно будут запускать в OpenGL, а там всё в порядке: pix.playground.ru/278556/53104/815775/ pix.playground.ru/278556/53104/815776/ pix.playground.ru/278556/53104/815777/ Здесь бы мипмапы отключить не мешало бы (результат был бы лучше, чем в SW), но, в принципе, и так норм, да и проблема с мипмапами, которая вылезла в SW, в GL почему-то не наблюдается (хотя и видно, что стены замыливаются). Скачать карту и посмотреть на это воочию можно отсюда. Исходник не даю, там нет ничего интересного, а большие текстуры взяты из QuakeLive.
Cvoxalury
3 апреля 2013 в 15:47
Теперь можно сделать скриншот одновременной игры в хл, хл бету, хл2 бету и хл2 Лол, я только сейчас понял мегапровал галереи ПГ. Тут же нельзя отнести картинку к нескольким играм…
xDDGx
3 апреля 2013 в 16:41
Забавно! Я уже и забыл про эту идею. Причём дважды.
Cvoxalury
4 апреля 2013 в 01:07
Слушай, а в каком разрешении ты запускал hdtest? У меня вот на 1422х800 вылетает.
Cvoxalury
4 апреля 2013 в 01:51
На меньших выдавал Hunc_Alloc failed. В итоге запустилось в 640х480.
xDDGx
4 апреля 2013 в 11:59
Слушай, а в каком разрешении ты запускал hdtest?
Cvoxalury
4 апреля 2013 в 12:53
Читай внимательно
xDDGx
4 апреля 2013 в 13:30
Ну ты же вроде сам говорил, что только софтварная воспринимает вообще эти команды. bind "TAB" "+showscores" bind "ENTER" "+jump" bind "ESCAPE" "togglemenu" bind "SPACE" "impulse 201" bind "+" "sizeup" bind "," "+moveleft" bind "-" "sizedown" bind "." "+moveright" bind "/" "impulse 10" bind "0" "play player/hoot6.wav" bind "1" "impulse 1" bind "2" "impulse 2" bind "3" "impulse 3" bind "4" "impulse 4" bind "5" "play player/hoot1.wav" bind "6" "play player/hoot2.wav" bind "7" "play player/hoot3.wav" bind "8" "play player/hoot4.wav" bind "9" "play player/hoot5.wav" bind "=" "sizeup" bind "E" "use" bind "[" "host_speeds 2" bind "\" "+mlook" bind "]" "host_speeds 0" bind "`" "toggleconsole" bind "a" "+moveleft" bind "b" "+use" bind "c" "+movedown" bind "d" "+moveright" bind "e" "+use" bind "f" "impulse 100" bind "g" "god" bind "h" "r_fullbright 1" bind "j" "r_fullbright 0" bind "l" "impulse 200" bind "n" "noclip" bind "q" "impulse 10" bind "r" "notarget" bind "s" "+back" bind "t" "messagemode" bind "u" "host_speeds 0" bind "v" "+movedown" bind "w" "+forward" bind "x" "r_drawviewmodel 1" bind "y" "say" bind "z" "r_drawviewmodel 0" bind "~" "toggleconsole" bind "BACKSPACE" "cd stop" bind "UPARROW" "+forward" bind "DOWNARROW" "+back" bind "LEFTARROW" "+left" bind "RIGHTARROW" "+right" bind "ALT" "+strafe" bind "CTRL" "+duck" bind "SHIFT" "host_framerate 0" bind "F1" "CD Play 2" bind "F2" "CD Play 3" bind "F3" "CD Play 4" bind "F4" "CD Play 5" bind "F5" "CD Play 6" bind "F6" "CD Play 7" bind "F7" "CD Play 8" bind "F8" "CD Play 9" bind "F9" "CD Play 10" bind "F10" "CD Play 11" bind "F11" "CD Play 12" bind "F12" "snapshot" bind "INS" "+klook" bind "DEL" "+lookdown" bind "PGDN" "+moveup" bind "PGUP" "+movedown" bind "END" "centerview" bind "MOUSE1" "+attack" bind "MOUSE2" "+jump" bind "MOUSE3" "+attack2" bind "PAUSE" "pause" m_side "0.8" m_forward "1" m_yaw "0.022" m_pitch "0.022" sensitivity "7" lookstrafe "0" lookspring "0" cl_backspeed "400.000000" cl_forwardspeed "400.000000" _cl_color "98.000000" _cl_name "xDDGx" viewsize "120.000000" _snd_mixahead "0.1" bgmvolume "1.000000" volume ".5" _windowed_mouse "1" vid_stretch_by_2 "0" vid_config_y "600" vid_config_x "900" _vid_default_mode_win "2" _vid_default_mode "0" _vid_wait_override "0" vid_nopageflip "0" _config_modem_hangup "AT H" _config_modem_init "" _config_modem_clear "ATZ" _config_modem_dialtype "T" _config_com_modem "1" _config_com_baud "57600" _config_com_irq "4" _config_com_port "0x3f8" saved4 "0" saved3 "0" saved2 "0" saved1 "0" savedgamecfg "0" brightness "1" gamma "2.5" crosshair "1" Жирным выделил видео-опции (хотя я не все их понимаю). В окне да, бывает удобно, но у меня монитор уже довольно стар, и он начиная с конца прошлого года начинает выгорать - остаются полосы, например, от браузера. Поэтому для мониторов полноэкранные игры, в которых динамично меняется картинка - это благо ;) А видяхи наоборот, в окне им легче...
Cvoxalury
4 апреля 2013 в 13:37
Конфиг подключаю свой, укороченный. bind z "r_drawviewmodel 0" bind x "r_drawviewmodel 1" bind "v" "+movedown" bind "g" "+moveup" bind "q" "god" bind "r" "notarget" bind "h" "r_fullbright 1" bind "j" "r_fullbright 0" bind "n" "noclip" bind "u" "host_speeds 0" bind "y" "host_speeds 2" bind "w" "+forward" bind "s" "+back" bind "a" "+moveleft" bind "d" "+moveright" bind "e" "+use" bind tab "snapshot" bind shift "host_framerate 0" bind 1 "impulse 1" bind 2 "impulse 2" bind 3 "impulse 3" bind 4 "impulse 4" bind "f" "impulse 100" bind "f5" "quicksave" bind "f7" "quickload" sensitivity "3" lookstrafe "0" _windowed_mouse "1" crosshair "1" +mlook gamma 2.5 brightness 1 vid_stretch_by_2 "0" _vid_default_mode_win "2" _vid_default_mode "0" _vid_wait_override "0" vid_config_x "1422" vid_config_y "800" Хотя посмотрел — в config.cfg тоже заданы вид_конфиг… попробовать убрать оттуда, что ли… То есть смотри… ведь конфиг работает, разрешение работает. Но неизменно требуется два запуска, чтобы оно поменялось. Weird. В окне да, бывает удобно, но у меня монитор уже довольно стар, и он начиная с конца прошлого года начинает выгорать - остаются полосы, например, от браузера. Поэтому для мониторов полноэкранные игры, в которых динамично меняется картинка - это благо ;) А видяхи наоборот, в окне им легче... У меня мотивы другие… просто многие игры и сама винда слишком нестабильны, вот зависнут — и потом фиг я их закрою же. Вслепую по дисптечеру? позакрываю что-нибудь нужное… так что я уже весьма давно стал только в окне запускать.
xDDGx
4 апреля 2013 в 14:26
А почему у тебя
xDDGx
13 апреля 2013 в 03:43
Халфа в гостях у кваки: Алсо, скрин из glquake: pix.playground.ru/278556/41313/817764/ Практически то же самое, только мыльное. Тогда я решил просто перекомпилировать карту под квейк. А что, формат map абсолютно тот же, только энтити другие, да текстуры. Пересохранил WAD3 в WAD2, скомпилировал... В итоге получилось вот что: pix.playground.ru/278556/41313/817785/ pix.playground.ru/278556/41313/817786/ Желе: pix.playground.ru/278556/41313/817765/ Ступеньки кажутся светящимися, не правда ли? А всё из-за палитры, в которой части цветов жёстко задан уровень яркости, благодаря чему текстуры, имеющие такие цвета, кажутся светящимися (например, лампы на scie-fi уровнях). Правда, это относится только к СОФТВАРЕ, в ОГЛ такого эффекта нет, в нём карта была совсем тёмная. Пришлось искать другой способ. Я вновь вернулся к ZHLT, и принялся колдовать с текстурами. Путём конвертации WAD3-->WAD2-->WAD3 был получен вадник для ХЛ, в котором у всех текстур была кваковская палитра - а это как раз то, что надо. После компиляции ZHLT, смены версии WinHEX'ом получаем то, что нужно: pix.playground.ru/278556/41313/817779/ pix.playground.ru/278556/41313/817783/ Небо: pix.playground.ru/278556/41313/817778/ pix.playground.ru/278556/41313/817781/ Баг освещения: pix.playground.ru/278556/41313/817780/ pix.playground.ru/278556/41313/817782/ pix.playground.ru/278556/41313/817784/ Желе: pix.playground.ru/278556/41313/817766/ Результат можно скачать тут (840 кб) - причём, сама квака вам не нужна, в архиве уже лежит максимально урезанный наноквейк (СОФТВАРЕ ОНЛИ) +исходники карты и вадник. Карта грузится около минуты из-за обилия неопознанных энтити (Q считает своим долгом их все медленно проскроллить - альфа тоже обильно ругается в консоль, но хоть делает это быстро). Кроме того, на спавне вы будете прибиты гвоздями к полу - чтобы одолеть это, нажмите N, секунду подержите Q, затем W - долетите до ступенек, затем снова нажмите N. Если вернётесь обратно на спавн - застрянете снова, в этом виноваты func_door'ы, которыми является пол на спавне. Не удивляйтесь серой штук по центру экрана - просто я заменил все модели самой маленькой spike.mdl, в т.ч., и модель игрока %) Вообще, насколько я помню, st1x51 утверждал, что можно запускать карты из Ку в ХЛ, т.к. ХЛ ест карты 29-ой версии... Но у меня вылетает - даже WONка-первобилд... ЧЯДНТ? А вот альфа Кушные карты показывает (такими синенькими, скрины делал, но заливать уже лень, потом).
Cvoxalury
13 апреля 2013 в 18:51
Кроме того, карты ХЛ явно отличаются структурой лайтмап, что приводит к багам освещения Вот бы добиться легкого скармливания релизной 2 карт беты. Один из кодеров научил бету есть релизные карты и модели, но вот бы наоборот да без кодинга… хотя, может, по аналогии с тем тутором можно?
xDDGx
14 апреля 2013 в 16:29
Я забыл уточнить, что это относится только к СОФТВАРЕ. Если загрузить эту же карту (сделанную ZHLT!) в ОГЛ, то там таких глюков почему-то нет - ни в альфе, ни в кваке. В релизно-ХЛ-шном софтваре карта тоже работает нормально, ну а про ОГЛ и говорить нечего. Один из кодеров научил бету есть релизные карты и модели, Крут! А его наработки где-нибудь доступны? но вот бы наоборот да без кодинга Но есть же конвертер 18-ых карт в 19-ые, который даже я юзал для создания нано-сорса и сорсо-скринсейвера. Вот с моделями да, фейл, но и в альфе, как уже убедились, без декомпиляции не обойтись...
Cvoxalury
14 апреля 2013 в 18:09
если до их загрузки была загружена какая-нибудь Q-шная карта (или стартовая демка), поскольку Q-шный движок выносится, когда загружаются две разные текстуры под одним и тем же именем - например, в Q clip - это текса 64x64, а в ХЛ - всего лишь 16x16. Вот этo и приводит к вылету с ошибкой "MISMATCH" Конвертировать-то можно, но сие есть включение лишнего контента. Хочется именно непосредственно подхватывать старые карты… а где тот видео (вроде) тутор по добавлению нужного кода в Квейк, чтобы он брал 30-е карты ХЛ? Че-то не могу найти.
xDDGx
15 апреля 2013 в 00:57
Мде, хитродурие.
Cvoxalury
15 апреля 2013 в 01:25
Декомпиленный, из ХЛ1СДК, или из украденных паков ?
xDDGx
15 апреля 2013 в 01:41
Странно, очень странно... Скинь исходник мне, давай погляжу, может, соображу чего...
SkyGame
17 апреля 2013 в 21:54
абдуль поиграл в эту альфу и обматери её,реально выйдя бы такой игра её бы просто в асфальт укатали,и клеймо шлак десятилетия
xDDGx
28 апреля 2013 в 01:39
поиграл в эту альфу
Cvoxalury
28 апреля 2013 в 04:38
Но да, если бы она вышла именно точь-точь такой как в лике, то это было бы ужасно))
xDDGx
6 мая 2013 в 21:06
Запилил новую тестовую карту, на этот раз с недокументированными в фгд энтитями (на основе того списка от юзера с фейспанча) Карта представляет собой три помещения - условно "красное", "зелёное", "синее". В красном появляется игрок, здесь большая часть брашевых - двери, платформы, крутящиеся штуки и т.п. - и много точечных энтити, большая часть которых не работает. Подробнее о нерабочих энтити можно посмотреть в логе, который я получил, запустив альфу с -condebug. Can't find proc: item_book Can't init item_book Can't find proc: item_cells Can't init item_cells Can't find proc: item_rockets Can't init item_rockets Can't find proc: item_shells Can't init item_shells Can't find proc: item_spikes Can't init item_spikes Can't find proc: item_health Can't init item_health Can't find proc: env_spark Can't init env_spark Can't find proc: light_fluoro Can't init light_fluoro Can't find proc: light_fluorospark Can't init light_fluorospark Can't find proc: light_globe Can't init light_globe Can't find proc: light_flame_large_yellow Can't init light_flame_large_yellow Can't find proc: light_flame_small_yellow Can't init light_flame_small_yellow Can't find proc: light_flame_small_white Can't init light_flame_small_white Can't find proc: light_torch_small_walltorch Can't init light_torch_small_walltorch Can't find proc: air_bubbles Can't init air_bubbles Can't find proc: func_dm_only Can't init func_dm_only Can't find proc: func_door_secret Can't init func_door_secret Can't find proc: func_forcefield Can't init func_forcefield Can't find proc: env_bubbles Can't init env_bubbles Can't find proc: env_bubbles Can't init env_bubbles Can't find proc: trigger_secret Can't init trigger_secret Can't find proc: trigger_camera Can't init trigger_camera Can't find proc: info_intermission Can't init info_intermission Can't find proc: info_intermission Can't init info_intermission Can't find proc: info_intermission Can't init info_intermission Can't find proc: info_intermission Can't init info_intermission Can't find proc: trigger_secret Can't init trigger_secret Can't find proc: trigger_relay Can't init trigger_relay Can't find proc: trigger_teleport Can't init trigger_teleport Can't find proc: info_teleport_destination Can't init info_teleport_destination Can't find proc: env_spark Can't init env_spark Как видите, в основном это старые кваковские энтити, которые, конечно же, стали не нужны новой игре. Удивительно, но даже телепорт убрали! (в релизной ХЛ, он, конечно же, работает нормально). trigger_camera и trigger_relay тоже нет. Причём, что странно, в фгд эти энтити - брашевые, а не точечные. Но при этом, по крайней мере реле таки работает и в релизной ХЛ, вот камера чего-то не захотела... Интересен тот факт, что ZHLT не проигноировали кваковские light_ энтити (по крайней мере, не все), а просчитали освещение и для них (возможно, это произошло благодаря параметру _light, который присутствует во всех этих энтити) - об этом свидетельствовало мигающее освещение в комнате (позже я заменил его, чтобы не раздражало, оставил только одному Slow pulse, noblack), и вообще, очень высокая яркость помещения, из-за которой пришлось убрать часть обычных light'ов. Однако, я настроил цвет для всех этих источников, и что-то цветного света не видно (хотя есть пара пятен света возле крутящихся иксов)... Может, слишком малые яркости поставил. Тем не менее, hlrad отчитывается именно о 35 источниках освещения, а не только о 28 light и light_spot'ax (светящиеся текстуры здесь не использованы). Скрин красного помещения: pix.playground.ru/278556/53104/825253/ Пирамидка на скрине из альфы, которой нет на скрине из ХЛ - это func_glass (который от func_breakable в альфе не отличается практически ничем - даже выбор материала в breakable практически ни на что не влияет, звук тот же, хотя осколки всё-таки меняются). Серая штука слева - func_friction (имитирует скользскую поверхность, в альфе эффект кажется более сильным). Цилиндр - func_door_rotating, дерево - func_illusionary, металлическая балка вверху - тоже. У дерева текстура с синей маской, у балки - с чёрной, соответственно выставлены режимы Solid и Additive, но ни тот, ни другой нормально не работают. В опенгл ситуация может быть другой, но текстуры травы с маской на amphitheatrum тоже отображались некорректно - маска была чёрной. Белый параллелепипед под деревом - это func_pushable, но в альфе он не двигается... Зелёный браш отмечает местонахождение лестницы. Крышка вентиляции - func_breakable, разбивается только по trigger_once (корректно работает в альфе). Непонятно откуда взялось вот это жёлтое пятно: pix.playground.ru/278556/53104/825254/ Зато лямбда, которую я нанёс как infodecal, отсутствует (наверное, зря нанёс на дверь). Ещё скрины: pix.playground.ru/278556/53104/825255/ За большими ржавыми плитами (это "двери", они разойдутся, если прикоснуться к ним) прячется кнопка на подставке - у кнопки стоит флаг на искры, и как ни странно, они присутствуют в альфе, хотя и выглядят примитивно. Нажав на кнопку, запустите мульти_менеджер, который запускает маятник (чёрный канат), разбивает большой жёлтый func_breakable (у него стоит режим Color и настроена полупрозрачность), заставляет крутиться буквы X X X (это func_rotating), и запускает func_train сзади: pix.playground.ru/278556/53104/825259/ При этом в альфе func_train, ударясь об стены, издаёт громкие страшные звуки, источник которых я не мог найти, пока не догадался проследить за движениями платформы. Звук, похоже, настраивается в свойствах трейна. mm вполне работоспособен в альфе (впрочем, это и на амфитеатре было ясно, ведь там используется и mm (запускает звуки, которые, впрочем, не находит), и multisource (выстрелы по кнопкам открывают плиты внизу)), да и всё остальное тоже - жёлтый браш разбивается, и, надо заметить, его обломки очень похожи на релизные: pix.playground.ru/278556/53104/825257/ Провод-маятник начнёт раскачиваться, но его движения резкие, а не плавные: pix.playground.ru/278556/53104/825258/ Ротатинг неотличим от релизного. Ещё странно, что кнопка почему-то движется в альфе после нажатия, хотя я так настроил Lip, чтобы движения не было (флага Don't move в фгд не было, хотя, возможно, что он был просто незадокументирован). Чтобы покинуть красное помещение, нужно повернуть крутящийся рычаг: pix.playground.ru/278556/53104/825260/ В альфе он выглядит и действует так же, как и в релизе. Зелёное помещение представляет собой маленькую комнатку с бассейном из кислоты (сделана брашем, не фанк_ватер, но внутри него находится триггер_хёрт), и, в принципе, в нём не планировалось ничего интересного, кроме функции буфера между красной и синей комнатой. Выход в синюю комнату закрыт momentary_door, которую нужно открывать momentary_rot_button - т.е., дверь, которая открывается не сразу по нажатию на рычаг, а постепенно, пока игрок крутит вентиль/двигает рычаг, как только отпускает - дверь начинает закрываться (регулируется отдельным флагом). В альфе эти энтити хоть и присутствуют, но, походу, вообще не работают - попытка поюзать рычаг приводит к смещению рычага и двери на миллиметр, после чего те сразу возвращаются в исходное положение, а затем вновь возвращаются на тот же миллиметр пути - и снова в исходное. Попробовал даже ввести +use в консоль - эффект тот же. Более того, если подойти к двери и прикоснуться к ней, игра вылетает! Возможно, в этом же кроется и причина вылета карты в enginegl. Скриншот зелёного помещения: pix.playground.ru/278556/53104/825261/ И тут вы видите ещё одно отличие. В альфе освещение почему-то ну очень тусклое. Технически, освещение реализовано тремя лайтами, находящимися под лавой и тремя лайт_спотами над лавой. Яркость у них маленькая, по 64 у каждого, возможно, всё освещение в релизе даёт яркая кислота (особое отношение ХЛ к жидкостям?). В софтваре альфы поверхность жидкости даже не анимирована... Под поверхностью кислоты вообще мрак: pix.playground.ru/278556/53104/825262/ Но только не пытайтесь запрыгивать туда сразу, если делать это без чита god - убивает сразу, хотя в релизе, как и должно быть, здоровье отнимается долго, постепенно (Damage всего лишь 4 HP/sec). Крышку вентиляции с прозрачностью можно разбить (она глубоко посажена, поэтому лучше делать это подствольной гранатой), однако при попытке залезть туда выведется надпись: pix.playground.ru/278556/53104/825263/ pix.playground.ru/278556/53104/825264/ И экран начинает мелко дрожать, как будто Иван раскачивается из стороны в сторону с высокой амплитудой. Тем не менее, забраться туда и выбраться из вентиляции всё-таки можно. Проблема возникает из-за trigger_push'ей, которые находятся внутри вентляции - в релизе они работают как надо, а вот в альфе... Третье, синее помещение располагает триггером для смены музыки где-то над сломанной лестницей. Что интересно, при рестарте карты трек не заглушается, хотя в релизе игра снова получает номер трека из ворлдспона и глушит её, т.к. первый трек - не CD-аудио. //к слову, кто ещё не знает, то, чтобы сделать привод первым в системе (иначе альфа не подхватит CD-музыку), надо просто присвоить ему букву, стоящую в алфавите левее, чем у остальных приводов в системе. Тогда программно отключать остальные приводы (как я по незнанию делал раньше) не понадобится. Скрин синего помещения: pix.playground.ru/278556/53104/825265/ Вода в альфе, опять-таки, темнее, как и всё помещение в целом (вряд ли к этому причастна настройка гаммы, поскольку игра запускалась в окне, да и на скриншотах изменение гаммы как правило не отображается). Также вы можете заметить, что по-разному выглядит жёлтая штуковина на стене. В релизе её отображение несколько глючит на большой дистанции, зато она полупрозрачна (режим Texture), а вот в альфе прозрачность куда-то девалась: pix.playground.ru/278556/53104/825266/ При том, что в красной комнате func_rotating, func_wall и func_breakable с режимами Texture и Color отображались как надо. Если подойти к этой штуковине, загорится лампочка возле неё (trigger_multiple), также по дороге должны активироваться брашевая камера (не работает ни где) и разбиться невидимый деревянный breakable - его активирует trigger_relay, который альфа "забыла". Если нажать на обе кнопки, стоящие под стеной, плита вверху опустится вниз. Кнопки активируют multisource, т.е., нужно обязательно нажать их как можно быстрее, чтобы они были активированы одновременно. Работает и в ХЛ, и в альфе. У левой стены находится триггер и экран-кнопка, после активации которых по идее должны включаться/выключаться искры, но в альфе их (env_spark) нет вообще: pix.playground.ru/278556/53104/825267/ Кроме того, здесь же решётка вентиляции, в релизе она с помощью пушей должна вытолкать игрока в красное помещение, а в альфе в неё даже забраться нельзя: pix.playground.ru/278556/53104/825268/ Вот и вся карта. Из странностей в самих энтитях отмечу, что флаги Not in Easy/Medium/Hard/Deathmatch - нерабочее наследие кваки (по крайней мере, после deathmatch 0+restart и смены скиллов+restart изменений мною замечено не было), а в триггерах появился странный параметр Style, назначение которого я не могу понять (по дефолту установлен в 32) - ничего похожего в релизной ХЛ нет. Ну и разумеется, стоит отметить, что даже рабочие энтити имеют меньшее кол-во настроек и опций по сравнению с релизом, что ожидаемо.
Cvoxalury
6 мая 2013 в 21:36
джон_трейн? Кармака, что ли?
xDDGx
6 мая 2013 в 23:01
Можно поменять версию и открыть ripent'ом/GCFScape'ом, или даже просто в блокноте открыть, но нет, я пока не смотрел, харит. Меня больше интересует вагончик Кармака (опытным путём установил, что ему нужен оригин-браш, но это всё, на что меня хватило, он тупо крутится на месте, вместо того, чтобы ездить между предложенными ему паф_корнерами), итем, просто триггер и пр., не уверен, есть ли они в альфашных картах, и будут ли работать нормально вообще, тот же слейв, раз в нём нет A.I., скорее всего, потому и отсутствует в фгд... Некоторые сайклеры (которые вставляют модели неправильных версий) тоже работают некорректно, на их месте находится пустая непроходимая область...
xDDGx
7 мая 2013 в 23:29
И тут Алекс что-то тестирует...
Cvoxalury
27 декабря 2013 в 15:13
*стряхивает с темы совершенно не нужную здесь пыль*
N-ero
28 декабря 2013 в 13:12
вот это равно это
xDDGx
28 декабря 2013 в 13:37
Эх, я думал, здесь будет больше новых постов))
N-ero
28 декабря 2013 в 18:27
Боюсь разочаровать, но там не во что играть, только потрогать^W поглазеть можно =(
xDDGx
1 января 2014 в 23:13
У меня тут Нихи спрашивал про квейк (проблема с запуском в нестандартном ноутбучном разрешении), и выяснилось нечто странное. Решил поэкспериментировать у себя, для чего сделал 22" широкоформатник как основной монитор (до этого 17" с соотношение 5:4). В результате выяснилось, что квака, хоть и запускается в широком формате, но не видно ничего, кроме тусклых жёлтых и зелёных вспышек на чёрном экране.
xDDGx
15 февраля 2017 в 18:29
Коржов Богдан
Коржов Богдан
16 февраля 2017 в 03:31
1) Простите что пишу так поздно , я недавно захотел сделать несколько карт в Half Life можете дать несколько полезных советов для начинающего , я кстати 1999 года рождения (ето просто так для справки ) 2) И у меня появилась проблема в Half Life Alpha я удалил файл gaben но управление все равно стройное какое-то то могу ходить wsad то только одной стрелкой в перед
xDDGx
16 февраля 2017 в 12:28
Коржов Богдан ![]() В любом случае, радует, что у "молодёжи" всё ещё есть интерес к классике! UPD: Зашёл на сайт BuZZeR'а, и нашёл у него интересные материалы: во-первых, целый учебник по левел-дизайну (о дизайне "в общем", не привязано к какой-то конкретно игре): level-design.ru/pro-ld-book-index/ во-вторых, исходники его карт, даже недоделанных: level-design.ru/projects/levels-cs-1-6/ Учитывая, что BuZZeR — основатель и основной дизайнер Paranoia, и вообще фигура в русском ХЛ/КС-коммьюнити известная, думаю, на эти материалы тоже стоит обратить внимание.
BGD99
22 апреля 2017 в 01:17
xDDGx
xDDGx
25 апреля 2017 в 10:16
BGD99
Cvoxalury
5 мая 2017 в 13:12
xDDGx
xDDGx
6 мая 2017 в 11:03
Cvoxalury
Cvoxalury
6 мая 2017 в 13:38
xDDGx
xDDGx
6 мая 2017 в 17:29
Cvoxalury
Cvoxalury
6 мая 2017 в 18:41
А это что? То же, что и -software? Прально, оно и не должно работать, для разных режимов разные экзешники.
xDDGx
14 мая 2017 в 16:12
Походу, комп слишком новый)) В этом случае остаётся только виртуализация или эмуляция. |
|
| Copyright © | наверх | главная | e-mail | ||
Я скачал и там подствольник у автомата со звуком из Quake. Красиво стреляет.
хедкрабы убивают очень быстро.
Они убивают сразу.