PlayGround.ru
Ropnet
GTA.ru

Главная

GTA V

Аккаунт

GTA: Vice City Stories

GTA IV

GTA: Liberty City Stories

GTA: San Andreas

GTA: Vice City

GTA: Chinatown Wars

GTA 3

GTA 2

GTA

Форумы

Сервер

О проекте

Реклама

Новости




GTA.ru Race #2
[0/]

статистика

[0/]

GTA LEAGUE t/cw | 2 | gta.ru vk.com/gtaleague
[0/30]

GTA.ru Sniper Madness
[0/30]

GTA.Ru | Map Editor gta.ru:22002
[0/64]

GTA.Ru | Coming Soon | 22000
[0/200]

GTA.Ru | Ride's Duel Server
[0/37]

GTA.Ru | Stealth Public Server (w/ Stats System)
[0/32]

GTA.Ru | Race Server
[0/32]

GTA.Ru | One Click Kill Tactics Server | 33004
[0/64]

GTA.ru Freeroam LU Server
[0/64]

GTA.ru TDM Server
[0/30]


Голосовой чат: 0


GTA.ru > Форумы > Elder Scrolls 4: Oblivion, the > Модификации > Вопросы по TES:Construction Set №3 [x]

Вопросы по TES:Construction Set №3 [x]

Зэр Аэль   24 июня 2009 в 14:56

Третья версия темы Вопросы по TES:Construction Set.

Список предыдущих тем:
Вопросы по TES:Construction Set-2
Вопросы по TES:Construction Set

Bianor   24 июня 2009 в 19:11

Блин. Ну очень вовремя приспичило тему порубить...

Придётся все посты перетягивать...

Может быть кто-то сталкивался с подобной проблемой.
При редактировании внешнего вида NPC невозможно изменить цвет лица. Любые изменения цвета отображаются только на теле, лицо остаётся того цвета, какого было изначально. В результате в игре это выглядит неприятно - от шеи вниз, к примеру, чувак синий, а выше какой-нибудь серый. Никак не могу понять, как победить этот глюк. Сама игра "Золотого" издания, конструктор пученый, так что тут проблем быть не должно.

И вдогонку вопросец по текстурам, в частности по эффекту стеклянного блеска. Почитал туториалы, вроде как за блеск отвечает альфа-канал карты нормалей, но по результатам экспериментов получается, что необходимы ещё какие-то изменения. Если альфа-канал карты нормалей делать белым, появляется эффект блеска матового металла, что совсем не подходит. Нужен эффект блеска стекла с бликами и отражениями, каким образом достигается этот эффект?

Sevent
Bianor, не знаю даже.. я для примера взял стеклянную секиру, текстуру оставил а кар ту нормалей изменил - Scale поставил 22, и блестит так, что аж в глазах двоится)) просто я тоже не знаю как сделать glow map.

Bianor
Cтеклянная секира изначально была с отражениями. А вот при попытке заставить зеркально блестеть те объекты, которые раньше не блестели - не получается. Разные уже варианты перепробовал. Если альфа-канал карты нормалей чёрный, объект выглядит тусклым, не блестящим. Если белым, начинает дико блестеть. Вот так:

Но при этом и в помине нет отражений, как в стеклянных доспехах, к примеру. Я уже пробовал тупо переименовать glow-map стеклянного объекта и подсунуть в ту же папку, что и оригинальные текстуры - никакого эффекта :( Фокус в том, что есть несколько забавных моделей, но экспортировать я их не могу, пока не разберусь с этим дурацким отражением...
К примеру, скачал такой плагин:

Наплечники явно сделаны по моделям стеклянной броньки и обладают отражением. Остальная часть тусклая. Вот, собственно, такого эффекта я в своих моделях и не хочу...

Sevent
хм.. задал ты задачку... чесно даже не знаю..никогда не было такой проблемы..наверно все дело в glow-map, так как у других оьъектов ее нету, вот они и не блестят.. а с другой стороны , glow-map - это просто видоизмененная текстура (аналог карты нормалей) .. не знаю, попробую что-то похимичить, авось получится...

Bianor
Да я сам озадачился :) Переделываю морды хаджитам, сами мордахи готовы, осталось две проблемы. Одна - невозможность в конструкторе изменить цвет лица (меняется только цвет тела, лицо остаётся по-умолчанию), а вторая как раз с отражениями. Поскольку наделал несколько новых вариантов причёсок, нужно чтобы вся бижутерия не была тусклой, а это сделать никак не получается...

Sevent
кстати.. в конструкторе вроде есть возможность изменить цвет лиц - там когда меняешь расы, на вкладке FaceGen data есть возмождность изменять и геометрию лица и текстуры.. ты пробовал?? или не получается?
а насчет бликов.. может стит поискать плаг для фотошопа, который сможет создать glow-map, на основе текстуры...

Bianor   24 июня 2009 в 19:14

кстати.. в конструкторе вроде есть возможность изменить цвет лиц - там когда меняешь расы, на вкладке FaceGen data есть возмождность изменять и геометрию лица и текстуры.. ты пробовал?? или не получается?
В том-то и дело, что когда двигаешь ползунки в этой вкладке, изменения видны только на теле, а лицо вообще не участвует в этом процессе. В результате в игре мы получим, к примеру, чудика с чёрным телом и белой головой.

а насчет бликов.. может стит поискать плаг для фотошопа, который сможет создать glow-map, на основе текстуры...
Я пробовал поискать такой плагин, но пока что безуспешно. Не получается найти :(

Bianor   26 июня 2009 в 07:18

Уф, со второй проблемой разобрался:

pix.PlayGround.ru

Осталось разобраться с первой.

Ezio assassin   3 июля 2009 в 16:30

А реально ли провесри такое дельце?
Допустим сделали неписи и ввели ему много дел в распорядке дня.И чтоб комп случайно выбирал занятия из записаных ето зделает нпс непредсказуемым в действиях реально ето зделать иль нет?

qVLADp   12 июля 2009 в 13:15

Народ помогите у мну такая проблема создал свою ячейку загрузил её создал остров потом зашел в глобус выделил его всё такое сгенерирывал лод сохранил сделал на острове дверь чтоб туда можно было Тп захожу в игру телепортируюсь туда у мну там одна часть острова целая а другая кусками захожу обратно в конструктор там всё норм потом создал другой остров также всё сделал тоже самое только уже и в конструкторе тоже также стоёт и вторая проблема загружаю мод хочу его переделать переделываю потом его хочу перезаписать и не льзя а если в новый сохронять то оно не будет работать шо делать

Vladdog1806   26 июля 2009 в 08:58

Люди дайте кто нибудь ссылку на полный курс обучения как работать в TES Construction Set v.1.2.404

Читер в Законе   9 августа 2009 в 15:57

люди,где в имп городе найти место для люка в "бомбоубежище",а то не одно не подходит.

Stranger373   1 сентября 2009 в 21:43

vladiksemen переделываю потом его хочу перезаписать и не льзя а если в новый сохронять то оно не будет работать шо делать
Не хочу тебя обидеть, но когда я начал возиться с КС у меня была такая же проблемма. Возможно ты не выбрал Active file, то есть когда подгружаешь файлы Oblivion.esm и твой плагин, ты не установил свой плагин как Activ file, после этого сохраняться будет в этот файл. Если ошибка не в этом, p.s не хотел тебя обидеть.

Stranger373   1 сентября 2009 в 21:53

У меня появилась идея реализовать в игре Обливион - местность, монстров, персонаже и т.п. (создать атмосферу) из игры Majesty (Northen expansion), то есть старой majesty. Один я это осуществить не смогу, но попытаюсь начать. Кто сможет помочь толковыми учебниками (ссылками на них, желательно чтобы не скачивать а текст в ворд) по скриптам, 3д максу 9, и вообще как создавать свое оружие, существ, и т.п. (С учетом что я чайник во всем этом, но навярняка смогу разобраться.) Если у меня что то получиться и кому то эта идея интересна - мой адрес futuren@inbox.ru Буду очень благодарен за учебники или советы если кто поможет. Знаю, есть "поиск", но в поиске я пока даже для 3д макса 9 ничего кроме видео уроков не нашел, а их долго качать и они бывают на английском. Извиняюсь за объемный текст, и возможно пишу не по теме.

qVLADp   16 сентября 2009 в 21:19

Привет всем у мну есь несколько проблем первая это когда я ставлю дверь не каких показателей нету где будет пес появлятся я захожу в игру вхожу в дверь и появляюсь в текстуах иили ваще за домом вторая проблема я сделал нпц дома им поставил пакеты два раза жрать 1 раз спать и ходить интерьер и екстерьер они у мну как надо хаодят всё такое но не ложатся спать и не едят я третья проблема я не знаю как сделать чтобы у нпц ночью дом закрыт был а днём открыт ваще я учился с вики румора но там как то не совсем описывают и его чёто прикрыли хелп плиз у мну только эти 3 проблемы заранее спасиб

Grottvir   18 сентября 2009 в 07:36

пожалуйста напишите как мне скрипты писать?

cheeksbreecks   22 сентября 2009 в 14:12

где можно взять русскоязычный конструктор самой новой версии?

Sergamer   22 сентября 2009 в 17:45

vladiksemen

Когда ты соединяешь одну дверь с другой, у тебя перед ними появляются такие желтые маркеры. Их можно двигать куда угодно, но при проходе через дверь перс появляется на месте соответствующего ей маркера.

qVLADp   22 сентября 2009 в 19:17

Та ёмаё чё вы все такие яж сказал НЕ КАКИХ МАРКЕРОВ НЕ ПоЯвляется!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ппц сказалже не каких маркеров нету как все говорят!!!!!!!! вот тяну дверь всё тыкаю на неё не каких маркеров нету тупо дверь!!!1 со своими линиями и крестиком по середини типа центр!!!!!

SiriussBlack   22 сентября 2009 в 21:26

Так-с, люди, у меня такой вопрос: установил себе Ench. Weather и вдобавок плагин Ench. Weather darker nights 80%. Однако, разница в "затемнении" невелика. Конешно, когда небо затягивает облаками, то становится так темно, что даже с факелом, видишь тока на пару метров вперед. Тут, собственно, вопрос - где в КС параметр, отвечающий за темноту ночи? Хочу их потемнее сделать, чтобы не только во время дождя факел был востребован. И таже история с подземельями) Подскажить, что где подредактировать нужно. Заранее благодарен)

Sergamer   22 сентября 2009 в 22:07

vladiksemen

Тогда как же ты двери друг с другом связываешь?

К тому же, мне кажется, я ясно выразился - маркеры появляются только после соединения.


Для непонимающих привожу полную инструкцию.

1)Вытаскиваешь одну дверь, ставишь туда, куда тебе надо.
2)Вытаскиваешь другую, тоже ставишь.
3)Дважды щелкаешь не нее
4)Не закрывая появившегося окошка, загружаешь ячейку с первой дверью
5)В окошке, появившемся в пункте 3, выбираешь закладку teleport
6)Там ставишь галочку и нажимаешь кнопку Select reference in render window
7)В окне просмотра наводишь мышку на первую дверь (НЕ на ту, на которую кликал в п.3), курсор должен принять вид белого прицела. Если прицел красный - наведи поточнее. Щелкаешь 2 раза.
8)Если все сделано правильно, около каждой двери должно появиться по желтому маркеру. Они показывают, где появится ГГ при выходе из этой двери.
9)Закрываешь окошко из п.3 и передвигаешь маркеры куда угодно.
10)Если не получилось - значит, что-то сделал неправильно.

Все.

Mr. ALEXander   25 сентября 2009 в 14:42

Как создать компаньена,дом?.Зарание спасибо.

Sergamer   25 сентября 2009 в 17:21

Ну... Это надо весь КС с самого начала объяснять. Скачай какое-нибудь руководство.

qVLADp   28 сентября 2009 в 15:19

я vladiksemen Sergamer ты ппц всё я зделла правельно а маркеров не каких нету я уже написал что я тпшится с двери в дверь МОГУ ЗНАЧИТ Я ВСЁ ПРАвельно СДЕЛАЛ а маркеров нету!!!!!!

Sergamer   28 сентября 2009 в 17:06

Раз сделал все правильно, значит маркеры должны быть. У тебя перед другими-то дверями они в КС отображаются?

И еще так попробуй: щелкни два раза на двери и во вкладке "teleport" нажми кнопку "View teleport marker".

qVLADp   2 октября 2009 в 19:17

вы тупы всё я да правельно делал но была настройка отключена чтоб показывало маркеры вот блин об этом было трудно подумать?)) и как всегда на один вопрос ответят и замолкнут а я ведь не один задал

НосоГ   3 октября 2009 в 21:29

короч, я не понимаю как город открыть(к примеру анвил) www.playground.ru/dox/elder_scrolls_4_oblivion/1.. читаю и ниче непонятно относительно проблемы, когда я открываю AnvilWorld у меня нет ниче слева снизу интерактивного кроме ползунка повторения

НосоГ   3 октября 2009 в 23:09

и как создовать помещения с нуля

Sergamer   6 октября 2009 в 18:51

Открываешь AnvilWorld и дважды щелкаешь на любую ячейку в списке снизу. Если ячеек там нет - значит, баг. Слева снизу - в окне ячеек слева снизу.

А помещение с нуля - это сверху выбыирешь меню Word -> Cells, там в ворлдспейсе Interiors щелкаешь правой кнопкой мыши на список ячеек и жмешь New. Новую ячейку называешь как-нибудь и щелкаешь OK. Потом загружаешь ее как и любую другую ячейку. В общем, все как в самоучителе.

Linimentum Balsamicum   7 октября 2009 в 08:05

Делая очередной плагин столкнулся с проблемой тектурирования месности: Ландшафт покрываеться квадратами, это быг?

Sergamer   7 октября 2009 в 16:37

В смысле? Текстура ложится ровными квадратами или оттекстурированная местность выглядит покрытой квадратами?

Sergamer   12 октября 2009 в 17:08

Такие резкие границы между текстурами - баг. Попробуй оттекстурировать это место заново, используй другие текстуры.
А одна текстура и должна ложиться квадратами

Linimentum Balsamicum   20 октября 2009 в 13:44

ПРобовал много разных текстур. Эффект один и тот же.

Sergamer   20 октября 2009 в 15:48

А только в этом месте глючит или всюду?

Linimentum Balsamicum   23 октября 2009 в 14:19

Везде, абсолютно.

Sergamer   26 октября 2009 в 19:27

А как выглядит процесс текстурирования? Текстура сразу плюхается большим квадратом или накладывается только на определенную область?

А вообще, попробуй переустановить КС.

qVLADp   29 октября 2009 в 22:49

Народ помогыте мне у мну такая прблема с кс при сохранении модов пишет Не удалось выполнить операцию из-за отказа удаления предыдущего файла. Временный файл сохраняется. эт я уже с переводом написал раньше такого не было шо делать?

doctor who the best time lord   5 ноября 2009 в 22:07

ЭМ у меня в кс когда некторые модели с тектурой и коллизией добавляешь(например дома своего) кс вылетает Что делать?Сколбко макс нужно полигонов или чего не так делаю?

Trimetral   12 ноября 2009 в 01:38

doctor who the best time lord
может переустановка кс ?

cheeksbreecks   17 ноября 2009 в 20:01

Ребят, у меня версия игры 416, конструктор на нее какой пойдет?

doctor who the best time lord   19 ноября 2009 в 17:51

Trimetral не помогает можть дело в висте?

Linimentum Balsamicum   8 декабря 2009 в 13:10

Far Meal, той же версии.

maxgorzaraisk   21 декабря 2009 в 17:51

Помогите пожалуйста немогу написать скрипт "чтоб через день сработала функция" ну вот к примеру чтоб отсчёт дня пошол после того как я взял предмет и через день сработала функция к примеру ( setstage MyQuest 50 )Помогите кто чем может)))

Oblivion stranger   21 декабря 2009 в 18:14

Помнишь квест в ТБ, где надо "умертвить" специальным кинжалом парня, а потом через сутки воскресить? Вот найди этот квест в конструкторе и выдери из него нужные фрагменты скрипта :)

maxgorzaraisk   21 декабря 2009 в 23:15

мучился я мучился и нефига неполучилось(((если кто может напишите в личку скрипт!!!

Demolir   22 декабря 2009 в 03:05

maxgorzaraisk
На сайте ucoz.ru скачай учебник OSFM v.1.2, он учит скриптописанию. Если серьезно намерен осваивать это дело, он тебе никогда не помешает. Учебник оформлен очень грамотно, в нем рассматриваются ВСЕ скриптовые функции, которые могут быть задействованы в игре. В том числе и твой вопрос.

И уточнись, тебе нужно чтобы функция срабатывала только однажды, или ежедневно (циклично) после взятия предмета? Для выполнения обоих этих вариантов могут быть использованы разные скрипты.

Bianor   22 декабря 2009 в 06:49

Где можно скачать стандартные модели тел для Обливиона? Подойдут любые, в том числе самодельные, главное, чтобы был скелет из игры, с правильным размером костей и правильными названиями их.

Demolir   22 декабря 2009 в 10:45

Bianor
А зачем скачивать? С помощью BSA Commander вскрываешь архив Oblivion - Meshes.bsa и выдирай все что душе угодно, в том числе и скелеты. BSA Commander можно скачать сдесь www.fullrest.ru/files/bsa/oblivion.html

Зэр Аэль   22 декабря 2009 в 13:18

maxgorzaraisk
Самое простое, что приходит на ум:
1. При взятии предмета присвоить переменным значения текущего игрового дня (X, GetDayOfWeek) и времени (Y, GetCurrentTime)
2. В условии срабатывании функции поставить проверку на != X и > Y.

maxgorzaraisk   22 декабря 2009 в 18:34

Demolir
Спасибо скачал учебник, скрипт написал)))скоро плагин на ПГ выложу)))

Bianor   23 декабря 2009 в 04:15

Demolir, из bsa можно только NIF-ы выдернуть. Я уже пробовал - при импорте в восьмой макс вся привязка слетает, не могу никак нормально импортировать меш с модификатором...

Demolir   23 декабря 2009 в 09:17

Bianor
Все, что используется в игре, находится в bsa, кроме скриптов. Делают же люди как-то. Попробуй другую программу Blender или NifSkope. И насколько я помню в bsa содержатся не только nif-ы. Я больше скриптованием занимаюсь, в моделировании не очень.

Bianor   23 декабря 2009 в 10:26

Да вот не получается. Стандартный плагин даёт возможность импортировать NIF только как Морровиндовский или Фоллаутовский. Если импортируешь его как Обливионовский, вообще нельзя импортировать его со скелетом - вылетает ошибка. При импорте NIF-а как стандарт Морровинда, меш импортируется отвязанным от скелета.
В принципе пофигу, привязать я и сам могу, просто хотелось посмотреть, как оно всё организовано в оригинальном файле, чтобы не накосяпорить.

Demolir   23 декабря 2009 в 13:11

Да...тяжелый случай. А какой у тебя плагин, их же вроде несколько версий. Допустим, если установить поверх обновленный, может он будет работать более корректно. Или установить более новую версию max, сейчас кажись уже 11-я есть.

Demolir   26 декабря 2009 в 21:55

Погомогите, пожалуйста с одним вопросом. Где можно найти учебник или какой-нибудь туториал по алгебраическим скриптам Обливиона, т.е. обьясняющим, как организовать в скриптах работу косинуса, синуса, тангенса угла, желательно кв.корня и в их сочетании. Просмотрел весь OSFM, но там такие вещи не рассматриваются. На Wiki есть только поверхностное объяснение. Делаю глобальный мод, точнее уже почти сделал, и видимо без таких скриптов не обойтись. Хотелось бы узнать, как все это дело работает. Возможно, есть OBSE-функции, которые выполняют эту задачу, и о которых мне неизвестно. Если есть разбирающиеся в скриптах до такой степени, отзовитесь пожалуйста. А то стою в тупике, по другому не выходит.

zkydza   27 декабря 2009 в 00:03

Сюда можно выложить скрины готового плагина???или нада еще описание как это делать???

zkydza   27 декабря 2009 в 01:43

Ну вот доигралась емае(((сохранения не грузятся при загрузке вылетают...новую начну открываю карты и опять вылеты...не могу поиграть нормально...в ТЕС КС до етого сделала дом и поставила маркер телепорта может в нем причина??ПоМоГите ПоЖаЛуЙсТо!!!!!!!!!!!

Demolir   27 декабря 2009 в 07:31

zkydza
Сюда можно выложить скрины готового плагина
Это немного не та тема. Посмотри здесь Все о домах.

А с других сохранок тоже вылет? DoorMarker и должен быть, точнее их должно быть 2 - один внутри дома, другой снаружи, но правильно ли ты указала ссылки на двери? Попробуй отключить мод с домом, загрузи сохранку - если загрузится, значит что-то не то с твоим модом. Проверь еще раз через CS. Посмотри как работают маркеры в других домах. А если речь идет о TravelMarker, то во вкладке MarkerData, нужно указать все необходимые данные - название, тип и т.д. Но не вижу, как это может влиять на вылет игры.

zkydza   27 декабря 2009 в 10:04

Demolir
Я поставила маркер MarkerMap около дома...дом сам был рабочий точнее два дома соеденены дверями...после ого как я проверила дома в игре зашла в КС поставила етот маркер около дома....захожу опять и все не могу играть кароч...начала новую выйду из канализации открываю карту и опять выкидывает(((вчера переустановила облу...плагинов ниодного не ставила...в КС поставила тупо макет дома без дверей и маркер рядом назвала его поставила две галочки...в игре ввела tmm 1 и спокойно портанулась около макета...не выкинуло ниче я еще побегала даже)))все работает без модов..до переустановки я сидела 5минут и нажимала Enter когда КС спрашивал у меня после загрузки Oblivion.sm очень много конфликтов пади(((мош изза плагов и был конфликт((( а так без них все паше..КС у меня тока 1 раз выдал отчет...и закрылса...мош ето еще одна причина повреждения сохраненок((нинаю...

zkydza   27 декабря 2009 в 10:09

Demolir
А ДорМаркеры все работают)))у ми их 4 было и каждым свои пути прописывала в игре все идеально работало))мда...я мош в инглише 0 но читать русские уроки по кс могу)))
Demolir
неподумай ниче плохого тока))
Вот щас сижу и думаю ставить моды боюсь))
И вопрос на последок))Если при переустановке игры поставить Обливион, затем ТЕС КС, и все ето дело патчами прикрыть может получитсо???"Нормально поиграть и построить с модами"

zkydza   27 декабря 2009 в 10:50

PlayGround.ru
PlayGround.ru
PlayGround.ru
Может я что не так делаю???подскажите..в игре все работает и свет и маркеры

Demolir   27 декабря 2009 в 11:36

zkydza
Да все в порядке, только маркер внутри поправь. У тебя лиценция или нет?

Demolir   27 декабря 2009 в 12:10

Ух, как много людей отозвалось. Да, видно голову придется ломать самому.

Er Nesto Pitchfork   27 декабря 2009 в 19:24

Наверно, мало кто в этом что-то понимает((...
А что из себя представляет мод, который ты разрабатываешь?

Oblivion stranger   27 декабря 2009 в 19:26

Ну, вообще народу на Обливионском форуме мало...
Я, например, и понятия не имею как такое провернуть - скрипты могу писать только из уже готового образца. Можете попробовать задать подобный вопрос на форумах, более приближенных к теме моддинга, а не на ПГ. Ведь есть же сайты, полностью заполненные информацией об TESCS и Oblivion. Возможно, вам помогут там.

Demolir   28 декабря 2009 в 06:46

Er Nesto Pitchfork
Мод посвящен тайне Ордена Псиджиков, о нем довольно много упоминается в игровой литературе. Состоит из 1 esm-файла и 3-х esp, все вместе с bsa-архивами весит около 400 метров. Он готов на 70 % осталось доработать скриптовую часть и кое-что по геймплею.

Oblivion stranger
В том то и дело, у меня тоже есть подобные образцы скриптов, но даже если скриптовый редактор их скомпилирует, это далеко не значит, что они будут работать как нужно, если будут работать вообще. В общих чертах я догадываюсь, как работают эти замудренные скрипты, но на практике приходится тратить просто огромное количество времени на корректировку, изменения, замену переменных или функций в этих скриптах. Короче, головняк.

Bianor   5 января 2010 в 21:52

Demolir
Я больше скриптованием занимаюсь, в моделировании не очень.
Cлушай, вопрос по твоему интересу :) Можешь написать скрипт, который бы приподнимал перса над уровнем земли? Скрипт на шмотку - одел и воспарил. Не управляемый полёт, а просто как будто перс бежит по невидимому помосту, по примеру импов или призраков. Вообще, такой финт возможен? Короче, зазор небольшой нужен между ногами перса и уровнем грунта.

Demolir   6 января 2010 в 01:40

Bianor
Ну а почему бы нет, теоретически возможно. Только не пойму, почему бы тебе не использовать, например, скриптовый эффект левитации. Небольшое изменение в конструкторе, и он буде работать при одевании вещи. А моды, добавляющие левитацию, уже давно есть, и даже несколько. Вообщем, если что, пиши в личку.

Bianor   6 января 2010 в 13:27

Левитация как таковая мне как раз не нужна. Нужен только небольшой зазор между чуваком и поверхностью пола.
Короче, сейчас в личку напишу :)

Bianor   6 января 2010 в 15:56

И возвращаясь к нашим баранам. Кто-нибудь, попробуйте изменить текстуру лица любого NPC? Не могу понять, это конкретно у меня глюк или бак конструктора - при передвижении ползунков, определяющих цвет лица, ровным счётом ничего не меняется. Пробовал конструктор с пиратки, пробовал скачивать под "золотое издание" и пропатчивать, эффекта - ноль...

Linimentum Balsamicum   7 января 2010 в 09:15

Я уже спрашивал, нонеполучил нормального ответа.

pix.PlayGround.ru

Такое происходит везде и с любыми текстурами.

Читер в Законе   7 января 2010 в 21:56

У меня еще вопросик,как создать котегорию в Static,у меня есть ресурсы кораблей а ни в какую категорию не хочу их совать.

Linimentum Balsamicum   8 января 2010 в 08:06

Великий читер, попробуй создать папку с название мода в дате.

Demolir   8 января 2010 в 13:09

Bianor
Как ни странно но цвет "лицевых" текстур действительно не изменить через CS, разве что комплекцией.

SERJ2210   8 января 2010 в 18:55

как покупать дом подскажыте плс ?

SERJ2210   8 января 2010 в 18:56

как покупать дом подскажыте плс ?

Bianor   8 января 2010 в 20:50

Demolir
Как ни странно но цвет "лицевых" текстур действительно не изменить через CS, разве что комплекцией.
Вах, какой плахой новость... Я всё же надеялся, что это у меня что-то проглючивает, раз текстура тела меняется, а текстура лица нет. А как понять "комплекцией"? А, всё, понял. У меня как-то по-другому в игре переведено.

SERJ2210
В вопросы по прохождению задавай.

Читер в Законе   8 января 2010 в 22:35

ProJet

Я имею в виду в программе,кликаю правой кнопкой,ничего не дает.А как создать новую категорию не знаю.

Demolir   9 января 2010 в 02:35

Великий читер
В программе (если ты про CS) ты новую категорию не создашь. Как тебе и объяснили выше, необходимо сначала создать новую папку, приблизительно по такому пути ----\Oblivion\Data\meshes\моя папка, где будут находиться твои модели кораблев. Когда ты используешь модели из новой созданной тобой папки в разделе static, конструктор по идее должен отобразить ссылку на нее в этом же разделе, т.е. то, что ты хочешь (как я понял). Возможно потребуется перезагрузить мод, для ее отображения.

Linimentum Balsamicum   9 января 2010 в 09:39

Я именно это и имел ввиду.

Мне кто-нибудь скажет что делать с этими квадратиками в КС?

Demolir   9 января 2010 в 14:42

ProJet
Мне кто-нибудь скажет что делать с этими квадратиками в КС?

На самом деле головоломный вопрос. С этой же проблемой мучился dpk-79 в теме Технические проблемы, связанные с плагинами

Почитай, начиная с 30.12.09 16:05, может найдешь для себя кое-что интересное.

Linimentum Balsamicum   9 января 2010 в 15:51

Спасибо, Demolir. Етеперь моя свалка буде выглядеть куда приличней.

Linimentum Balsamicum   10 января 2010 в 09:49

Еще один вопросец:

Я захотел переделать один кораблик под свой вкус. Но, когда я изминяю что-либо(каой-либо предмет), создаеться дубликаn локации, причем в дубликате остаються только те вещи которые я добавил. А исходная локация остаеться неизменной.

Как изменить локацию?

Bianor   10 января 2010 в 11:32

ProJet
Но, когда я изминяю что-либо(каой-либо предмет), создаеться дублика локации, причем в дубликате остаються только те вещи которые я добавил. А исходная локация остаеться неизменной.
ID локации меняешь?

Linimentum Balsamicum   10 января 2010 в 14:17

Нет, я меняю ТОЛЬКО мебель и остальные вещи, песочные часы, шкатулки, одежда и т.д.

Demolir   10 января 2010 в 15:13

ProJet

При повторной загрузке, esp-файл, в котором ты создаешь изменения, должен быть активным, тогда все изменения ложатся поверх и никаких дубликатов не будет.

Linimentum Balsamicum   11 января 2010 в 13:05

Он итак активен.

Demolir   11 января 2010 в 14:02

ProJet
Ну, чтож давай разберемся. Ты делаешь изменения с esm или с esp? Если с esp ты сохраняешь изменения в отдельном файле, то ячейки, в которых ты что-то меняешь, будут дублироваться.

Demolir   15 января 2010 в 07:04

В целом, вопрос с "мудреными" скриптами осилил. Осталась лишь некоторая корректировка.

Demolir   15 января 2010 в 13:43

Ух, как меня разбросали по датам...

Bianor   27 января 2010 в 17:12

Demolir, извини, что снова докучаю вопросами, не подскажешь, какой скрипт нужно использовать, чтобы заставить группу NPC выполнить одновременное действие. К примеру, кастанул на них и они все разом присели.

Demolir   28 января 2010 в 11:21

Если речь идет конкретно о стандартной анимации, вероятно понадобиться использовать функцию ActorID.AddScriptPackage PackageID -> или на конкретных неписей или на группу по выбору. Ну а чтобы задействовать новую созданную анимацию, понадобиться сначала прописать ее во вкладке gameplay/idle animations, и потом уже писать скрипт. Хотя я и не экспериментировал в этой области, но знаю, что на подобных скриптах работают моды, добавляющие шары статичных анимаций...

romerd   28 января 2010 в 16:37

вопрос. хочу поставить клетку в комнату, на подобии как на островах, где предателей зажмуривают... как можно проделать сей вариант ?

Bianor   28 января 2010 в 18:15

Я тут поковырял шар анимаций, вроде как весь замут умещается вот в такой конструкции:

; PLAY ANIM
If ( Counter == 5 )
If ( IsIdlePlaying == 0)
pickidle
set Counter to 3
Endif
Return
Endif

Остальные части скрипта описывают меню, элементы управления и сброс анимации. Ещё бы узнать, как применить этот скрипт сразу на группу персонажей, а не на одного. В комплекте с шаром даётся обычно ещё и каст на NPC, с тем же результатом, что и действие шара "на себя", но простое увеличение радиуса действия эффекта не даёт - каст действует только на одного NPC, остальные стоят колом.

Demolir   29 января 2010 в 08:17

romerd
Можно, если создать скрипт, который будет включаться, при активации клетки или при ее "посещении". Все зависит от того будет ли клетка "вложенной" или как отдельная ячейка...

Bianor
У меня под рукой сейчас нет этого мода, но похоже, что это фрагмент исполняющего блока, отвечающий за выполнение одной из десятков (или сколько их там) анимаций по одному принципу. Если мне не изменяет память, такие скрипты работают на цепочке сменяющихся messagebox, со множеством if botton. При действии "на цель" в инвентарь "жертвы" добавляется какой-либо предмет, который начинает работать как активатор анимаций. Т.е. по идее необходимо, чтобы он добавлялся не одной цели, а группе. Так на вскидку больше ничего не вспомню...
Если не сложно, сбрось "рабочий" скрипт...может разберемся...

Bianor   29 января 2010 в 09:52

При действии "на цель" в инвентарь "жертвы" добавляется какой-либо предмет, который начинает работать как активатор анимаций.
Я даже нашёл этот предмет, но на нём не оказалось повешено никаких скриптов и вообще свойств. Самый обычный амулет.

Если не сложно, сбрось "рабочий" скрипт...может разберемся...
Хорошо, как только с работы вернусь!

romerd   29 января 2010 в 16:57

Demolir
я сейчас отстраиваться по новой начну и напишу, а клетка мне нужна простая без электричества, либо решетка и дверь по середине, я хочу ее в подвал поставить для оборотней ))) ну может еще пару штук... для всяких монстриков )))))

Bianor   29 января 2010 в 17:54

Вот все скрипты, которые я нашёл в плагине с шаром анимаций:
bianor.centaurs.ru/auch/script.7z

Demolir   29 января 2010 в 18:23

Bianor
Что-то со ссылкой непонятное, выскакивает одна абракадабра...Попробуют попозже, может временный глюк...

romerd
Как отстроишься уже конкретно, сообщи, скрипт смастерим. А то может планы изменятся еще...

Bianor   29 января 2010 в 19:36

Demolir, её нужно правой кнопкой и выбрать "сохранить как".

Demolir   30 января 2010 в 21:57

Bianor

В скрипте trfAIMspellTouchScript перед строчками additem и addspell, пропиши дополнительно условие SelfRef. - после нужно исправить в заклинании эффект на площадь. Это увеличит шанс срабатывания скрипта, но не на 100%, т.к. неписи будут постоянно переключаться на иные пакеты (разговор, атака и т.д.). Но у меня стал срабатывать намного чаще...
pix.PlayGround.ru

romerd   31 января 2010 в 01:01

Demolir
ну вот, начал по новой с модом хентаем... типа в руинах они где то.. но не суть важно... пока с помощью плагов и модов переделал избушку в портовом... а хочется уже как то самому плаги делать...)))))
pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru
попытался пообьемней взять...

Bianor   31 января 2010 в 05:02

Demolir
Эм...
Там вроде есть такая строчка, вот:

scn trfAIMspellTouchScript

ref SelfRef

Begin ScriptEffectStart
set SelfRef to GetSelf
If ( SelfRef.GetItemCount trfAIMamulet < 1 )
additem trfAIMamulet 1
Endif
addspell trfAIMdummy1
End

Demolir   31 января 2010 в 06:20

romerd

Ну а в чем проблема?...Ты вроде что-то хотел замутить с ТБ...

Bianor

Совершенно верно, этот тот скрипт и есть, сокращение scn не прописывается в списке скриптов, поэтому я его опустил. Обрати внимание на строку set SelfRef to GetSelf, возврат ref-переменной на вызывающий объект.

Вообще, конечно, специально для таких вещей создавал тему на форуме. Так затерли, по причине неактуальности. Обыдно!...

Linimentum Balsamicum   31 января 2010 в 10:29

Подскажите удобную прогу для распаковки BSA архивов аля с поиском файлов.

romerd   31 января 2010 в 12:58

Demolir
с заброшенным домом решил погодить... слишком много плагинов к нему есть.. но конечно можно и свой. клетка нужна для собственного дома, что б устроить там зоопарк ))) типа гоблины, огры, и минотавры. и отдельную комнатушку для вампа с жертвой. осталось подходящий дом подшустрить... тем более, что в ЗД подвал один... и он занят...

Demolir   31 января 2010 в 13:08

С поиском не знаю...Я обычно использую OBMM или BSA Commander, но поиска там нет, только сортировка...

Bianor   31 января 2010 в 17:52

Demolir
А как должно быть?

Mahonik   14 февраля 2010 в 20:45

Подскажите как свизать активаторы(рычаг и решотка)

LS15   16 февраля 2010 в 22:11

в construktion set можно как небуть сохранить то что сделал и потом доделать. а то я если делаю какой небудь дом или че там... то приходитса делать всё за раз . если я мод сохраняю , то если к нему надо че нить доделать то то што доделываю можно сохранить только в еще один esp. ну вы поняли наверно о чем я говорю ... можно там вобще как небуть по другому сохранять штобб моды после можно было доделать ?

Ash-Bringer   17 февраля 2010 в 21:19

Ктонить может мне объяснить как изменить Расу в TES CS ?
Как я делаю.
Вот я скачал новую расу с интернета (древние колдуны). Установил всё ок. Но дело в том, что они слишком низкие. Запустил CS выбрал там этот плагин. Выбрал меню Race. Слева в списке выбрал данную расу и принялся править. Открыл Body Data. Для мужчины и женщины установил значение ширины и высоты на 1.2000. Сохраняю то что получилось под именем 111.esp. Запускаю игру, включаю основной плагин и тот что у меня сейчас получился (почему-то он размером 4 кб).
Начинаю новую игру, но рост не изменяется. Всё как было так и есть. Почему ? После начала игры "showracemenu" и перевыбор расы не помогает.
Если же когда я открыл меню Race продублировать расу и изменить - в игру вообще не пускает.
Объясните что я не так сделал ? Или что это может быть ???
А лучше, пожалуйста, объясните мне всё попорядку что и как делать...я чёт ничё немогу понять.

Oblivion stranger   17 февраля 2010 в 21:45

Скорее всего надо изменить порядок загрузки плагинов на основной плагин->ваш фикс, но единственное что я знаю это то что сие деяние творится толи через модифицированный лаунчер толи через Вай баш. Тоже буду рад выслушать, как исправлять порядок загрузки.

Sergamer   17 февраля 2010 в 21:49

Лучше при загрузке в КС сделать исходный плагин активным (кнопка "set as active file") и сохранить все изменения (тут вроде все правильно сделано) прямо в него. Только перед этим надо резервную копию сделать.

Ash-Bringer   17 февраля 2010 в 22:52

Sergamer
Огромное спасибо ! Всё зашибись !))

Модус vulgaris   17 февраля 2010 в 23:51

LS15
в construktion set можно как небуть сохранить то что сделал и потом доделать
Конечно можно и нужно ;). Когда закрываешь CS то выскакивает табличка-Сохранить изменения в плагине Да/Нет?-жмешь естественно Да-и сохраняешь. А в следующий раз открывай этот же плаг и редактируй дальше.
А вообще честно говоря не представляю как можно и научить работе с CS и помочь парой фраз-скорей еще больше запутать :)
Если моддинг заинтересовал и есть желание и время и вагон терпения-то лучше начинать учиться по тюторам>>>>Абсолютно всю исчерпывающую информацию ты найдешь ЗдесЪ

Модус vulgaris   18 февраля 2010 в 17:53

LS15
Это решение твоего вопроса >>>
pix.PlayGround.ru
После того как сделаешь изменяемый файл активным,все изменения будут сохраняться именно в нем.
А в тюторы зря идти не хочешь-там все это есть...

dusty1   25 февраля 2010 в 13:08

Как в Oblivion сделать анимацию боя как в Морре?

Читер в Законе   25 февраля 2010 в 17:02

Конвертируешь анимацию из морры,в мешах,и перекидываешь в обливион.

Модус vulgaris   25 февраля 2010 в 18:42

dusty1
нажми ЗдесЪ<<<<-более исчерпывающего ответа ты вряд ли где найдешь
-а на форумах в 2х словах работе с CS не научишся :-/

romerd   25 февраля 2010 в 19:51

Модус
слушай, но как я понял там описание для старой версии КС... так как я тоже тренируюсь иногда и не все там совпадает...

Модус vulgaris   25 февраля 2010 в 22:19

romerd
да !
некоторые отличия есть, но разобраться,[даже новичку] совсем не трудно.
Все ведь "русским по белому" написано :-) !
Старая версия, Новая версия -а по сути-Это тот же теннисный мячик-только в профиль ;-)

Модус vulgaris   26 февраля 2010 в 23:32

romerd
а вообще по возможности я стараюсь применять КС в самом крайнем случае-сильно он "громоздок" и "не поворотлив". Где можно применить скажем ВИМ или Скрипт Мастер-я лучше ими-время куча экономится !
Для примера-переведи КСом книгу-сколько времяни затратишь? Или ковыряться в скриптах-что?где?-караул....
И переведи ВИМом-чик и готово !
А вообще тема по КС довольно бестолкова-с Конструктором надо либо знать почти все-либо ничего :)....

kot30006   15 марта 2010 в 00:17

ребята я только начал играть и заразился.подскажите пожалусто какие + и - у вампира

PimPonDu   15 марта 2010 в 23:15

Вопрос такой кто знает как переводится Faded Wraith. Это для прохождения по МАСТЕРСТВУ (Conjuration) по призыву ,тот дятька тошо возле Молаг Бала .
Говорит мол призови к Увядающему духу и я буду тренировать . Я все свои заклинания испробывал ничего .

И kot30006 минус тот что вамп боится солнца . Плюс - с каждым днём он получает прибавку в 5 очей к Акробатике , Атлетике , Интелекту , Силе , Илюзии , Стрельбе и ну к штукам 5-7 разным умениям тоже хорошых , походу и к мечам тоже и другим магиям так сказать (если что соврал или упустил звини , я щас себя качаю ( читай ниже) ).Прибавка до 20 максимум . Заклы новые на невидимость , поиск жизни , очарование , ночной глаз и тп. А и минус тот что когда вампиризм 100 - люди с тобой не хотят разговаривать , надо их очаровывать .
Вобщем Вампиром хорошо играть особено в начале . Если что-то у тебя из этого уровневые и когда оно будет 100 - лутче вылечится, докачать до своих истеных 100 , и опять заболеть тогда у тебя эти навыки будут уже больше 100, сам так щас делаю

P.S. незабудте перевисти

mad wolf   16 марта 2010 в 09:23

что и где нужно в КС прописать торговцу чтоб он научился покупать краденое?

PimPonDu   16 марта 2010 в 11:35

Елси хочеш продавать краденое вступи в Гильдию Воров , там у них даже задания будут - типа - "Теперь Тебе надо принисти суму краденного товара на 200 оренов , и пока не принесёш не возмёш у меня квест ". Вобщем достаточно обокрасть несколько домов и тупа вынести оттуда всё , и продать этим Гильдеевским торговцам на 1000 оренов . Просто чтоб получить последний квест с Гильдии надо сума 1000 орен.
А насчёт в КС прописать торговцу чтоб он научился покупать краденое - я незнаю , и зачем если уже в игре есть торговцы "по краденому"

P.S. незабудте перевисти , ПАЙЖАЙЛУЙСТАЙ

mad wolf   16 марта 2010 в 15:04

А насчёт в КС прописать торговцу чтоб он научился покупать краденое - я незнаю
ну и незачем было это писать. Ждем того кто знает.

заклинание Faded Wraith продают Gaspar Stegine в университете и Athragar в маггильдии Chorrol. оно требует эксперта в Conjuration.
визуально зверушка - летающее черное привидение, самая слабая из трех похожих.
Faded Wraith - это примерно Блеклый баньши, но без понятия как у тебя переведено (сам играю в английскую).

dpk-79   22 марта 2010 в 22:54

Столкнулся с одной проблемой,скачал мод www.playground.ru/files/29327/ , и решил добавить эту броньку в свой мод.Но не тут то было,я сделал NPC,надел на него броню и в игре увидел что её на NPC нет. Вообще нет,даже в инвентаре.

Решил проверить надевает ли NPC вообще какую-нибудь броню.Надел на NPC эльфийский комплект,не-фи-га.То-же самое что и в первый раз.

Пожалуйста помогите,что нужно сделать чтобы броня наконец появилась?

sas097   24 марта 2010 в 10:45

скажите нубу с помощью какой программы мона сделать модели оружия и редактировать его параметры

Boss_in_motion_68   24 марта 2010 в 10:52

если не ошибаюсь, Blender

Oblivion stranger   25 марта 2010 в 09:11

3DSMax 2009/2010 какой понравится. Профессиональный редактор, с тоннами всяких настроек. Только потом будут шаманства с текстурами и переноской результата в игру.

Wering_07   26 марта 2010 в 15:46

Подскажите, где найти стандартные модели оружия и брони? В конструкторе написано в какой они папке лежат но такой папки нету.

Oblivion stranger   26 марта 2010 в 16:50

Oblivion\Data, есть такие архивы Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Misc.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa. Наверно ваши текстуры в одном из них. Распаковываются они спец прого, но непомню как называется. Чтото вроде BSA Unpacker.

Sergamer   26 марта 2010 в 18:22

Наверно ваши текстуры в одном из них.
Модели в Meshes, текстуры к ним в Textures, если точнее.

Wering_07   26 марта 2010 в 21:33

Ну проблема и состоит в том, как я писал выше, что этих папок просто нету.

Sergamer   26 марта 2010 в 21:48

Папок нету, потому что они в архивах. Ты БСА распаковал или нет?

dpk-79   26 марта 2010 в 22:16

Столкнулся с одной проблемой,скачал мод www.playground.ru/files/29327/ , и решил добавить эту броньку в свой мод.Но не тут то было,я сделал NPC,надел на него броню и в игре увидел что её на NPC нет. Вообще нет,даже в инвентаре.
Решил проверить надевает ли NPC вообще какую-нибудь броню.Надел на NPC эльфийский комплект,не-фи-га.То-же самое что и в первый раз.
Пожалуйста помогите,что нужно сделать чтобы броня наконец появилась?


Ух ты,сколько народу ответило....

Wering_07   26 марта 2010 в 22:46

Всё, разобрался.

vivens somnium   30 марта 2010 в 00:13

пипл подскажите где можно найти полный туториал к con set на русском

The Immortal Emperor of Mankind   31 марта 2010 в 11:38

Чуваки, все на вйо по ссылке МэдВулфа!!!! Там тупо всё, что можна сказать об редакторе!!!!1

profirunet   7 апреля 2010 в 06:19

Друзья! Помогите!
Обошёл много форумов по TES, но никто из Мастеров не дал мне ответа - как из добавленного через конструктор непися сделать манекен. То-есть инвентарь его должен быть доступен из игры для экипировки. Похоже для опытных скриптологов решить эту задачу - плёвое дело... Буду очень благодпрен за помощь.

mad wolf   7 апреля 2010 в 11:09

Мне всегда казалось, что манекен - это такой труп с выключенной анимацией, проблемам с доступом там неоткуда браться.
А чтоб манекен переоделся из инвентаря - труп надо ненадолго оживить...

Зэр Аэль   8 апреля 2010 в 01:58

profirunet
Если тебе нужны манекены, то ознакомься с Reznod Mannequins.
Если тебе нужны не манекены, а всего лишь доступ к инвентарю нпс, то в большинстве проектов (тот же Reznod Mannequins, CM Partner и др.) он осуществляется через диалог. Все что нужно - это глянуть в CS, какое действие вызывает соответствующая диалоговая строка.

profirunet   8 апреля 2010 в 07:20

Благодарю за ответ. Мне действительно нужен доступ к инвентарю непися, добавленного мной через CS. Расскажи, пожалуйста, подробнее как реализовать эту функцию через диалог. Для чайников - куда заходить и что жать нужно. И самое главное - как и куда это перенести в своего непися.

Зэр Аэль   8 апреля 2010 в 08:50

Какие функции будет выполнять НПС? Если возможный компаньон, то чайникам его лучше делать на основе компаньонов Partners Basic Mod. Тамошним уже прикручены стандартные диалоги поведения, инвентаря и прочее. Создать нового на основе какого-нибудь, разместить на карте и вуаля. Подробности... Затем ему можно добавить торговлю, диалоги и прочее.

По иному (разбираться со скриптами и диалогами) помочь не могу - отсутствует TES4.

romerd   8 апреля 2010 в 23:37

товарисчи, скажите плиз, можно ли перекрасить свою бронь или подкрасить через КС ? и как , если можно ?

Oblivion stranger   9 апреля 2010 в 09:18

Через кс...В кс можно только заменить текстуру, тобиш раскраску :) а раскрашиваются текстуры в отдельном приложении, только я не знаю в каком, сейчас народ придёт и всё объяснит :)

The Immortal Emperor of Mankind   10 апреля 2010 в 23:27

Короче в NifScope или 3DStudioMax открываеш файл брони и берешь оттуда файл текстуры. Опосле кидаешь файл в Пейнт или фотошоп, и там подрисовываешь то, что надо))) Если хочешь разные колизии типа блеска замутить, то эт делается непосредственно в програме- редакторе 3D файла. Понятно?

mad wolf   11 апреля 2010 в 13:06

Как сделать в CS продавца, чтоб у него не накапливался проданный ему за всю игру шмот?
Пока вижу только вариант продавца без сундука, у которого весь его товар по карманам - ну и убить+оживить скриптом. Криво как-то...
А если добавляю ему ещё сундук с товарами (респонящийся) - то запасы скупленного шмота при респоне сундука не пропадают, где он этот шмот умудряется хранить - непонятно...

Bianor   12 апреля 2010 в 06:28

Если хочешь разные колизии типа блеска замутить, то эт делается непосредственно в програме- редакторе 3D файла.
Коллизия, это физическая модель объекта в игре. То, на что персонаж может наткнуться, поднять, передвинуть. Блеск изменяется в NIFScope. Раздел NiTexturingProperty, строка Apply Mode. Значение Apply modulate даёт обычный матовый блеск, а значение Apply hilight даёт блеск с бликами, как на стекле.

Как сделать в CS продавца, чтоб у него не накапливался проданный ему за всю игру шмот?
Проданный за всю игру шмот накапливался в Морровинде, в Обливионе у продавца по-умолчанию сменяется ассортимент на дефолтный, кажись, по прошествии суток. То бишь, если продал что-то нужное и прошли сутки, то пиши пропало, назад уже не вернёшь. Ищи плагин, который за это отвечает и отключай его.

mad wolf   12 апреля 2010 в 12:20

То бишь, если продал что-то нужное и прошли сутки, то пиши пропало, назад уже не вернёшь. Ищи плагин, который за это отвечает и отключай его.
Чего плагин искать - я его сам делаю. И проблема именно в том, что шмот у сделанного продавца НЕ пропадает через трое суток, когда респонится сундук продавца. Т.е. новые шмотки по обновлению сундука - в продаже появляются исправно, а вот мильён сданного продавцу хлама - НЕ исчезает, что для Обливиона НЕ ПРАВИЛЬНО. И напрягает.
Я покопался - так всё скупленное в сундуке и продолжает лежать, несмотря на респавн. Полтергейст просто.
Наверно чего-то неправильно назначил торговцу, чего - понять не могу.

ещё какие-то глюки с левельным рандомом.
Имею список из ~10 позиции, в каждой по 5 фиксированных предметов (ингредиенты, свитки), всё уровня 1. При тестировании списка в CS - всегда 5 одинаковых случайных предметов и генерится. При добавлении списка продавцу - он при респоне иногда получает с этого списка не случайную пачку в 5 одинаковых единиц, а пачку только из 4 штук, одну единицу товара успевает куда-то деть.
Смотрю на это и просто офигеваю, идей никаких нет - чего ловить.

profirunet   17 апреля 2010 в 17:41

Друзья, товарищи!
Делаю новый дом в собственном плагине и перетаскиваю туда вещички из другого плагина.
В конструкторе всё пучком, а вот в игре новые вещички не отображаются. Расскажите - в чём проблема.

mad wolf   17 апреля 2010 в 17:48

profirunet в смысле шмот создан в одном плагине, а ты хочешь положить его в дом в другом плагине?
вроде так не получится, если первый плагин обычный .esp a не .esm

profirunet   18 апреля 2010 в 04:18

Ну да, .esp. Но в конструкторе, в соответствующих разделах эти вещи есть и переносятся в любое место конструктором. Неужели нельзя их закрепить в другом плагине, или я что-то не догоняю сильно?

Ronan Dex   2 мая 2010 в 09:11

Скажите плиз, а как устанавливать obse 0018, или проосто любую версию obse?

mad wolf   2 мая 2010 в 10:52

Ronan Dex распаковать, скопировать файлы OBSE в каталог Обливиона, и запустить obse_loader.exe вместо Обливиона.
требует Обливион version 1.2.0416

profirunet   4 мая 2010 в 21:02

Уважаемый mad wolf!
Я нашел, как решить вопрос с переносом шмоток из одного плагина в другой. Установил Wrye_Bash_v282 - там есть функция изменения статуса .esp на псевдо-.esm. Воспользовался ей и получил то, что хотел - любая модель из этого плагина в мой вставляется. Но возникла другая сложность: Устанавливал Баш как рассказано в "Летописях", вместе с родным Питоном. Но после установки Баша пропало много родных Обливионовских текстур. Если С Башем работал, то подскажи в чём дело. Или дай ссылочку на тех, кто Баш знает.
Благодарю Тебя.

Oblivion stranger   9 мая 2010 в 16:49

Вот и я явился в этой ветке форума и задал свой дурацкий вопрос :)

Так вот... Начал я изменять локацию в экстерьере. Там повыше, тут пониже, тут холмик, там... Сохранил, добавил в лаунчере полученный плагин, приперся на изменённое место.
pix.PlayGround.ru
Почти вся изменённая область просто стала прозрачной. Кустики в воздухе растут. Люди добрые, подскажите, как починить сие недоразумение? Или ссылочку какую полезную... :) ЛодРепаир пробовал, не помогает. Переделывал 5 раз, чтото не помогает. Между прочим, раньше это помогало :(
В общем вот, помогите пожалуйста.

The Immortal Emperor of Mankind   9 мая 2010 в 18:16

Это результат конфликта с плагином. Отключи все плагины, кроме плагина - мастера и плагина, что ты делаешь - и будет тебе счастье! Или скачай Wrue Batch из тесалл, сделай антиконфликтный патч - и сможешь из всеми плагинами играться!

Oblivion stranger   9 мая 2010 в 18:20

Спасибо, сейчас попробую всё повыключать все плагинсы. А если не получится, то тогда уж пойду ковырять Wrue Batch. Ещё раз спасибо!
Вот, ещё вопрос :) Допустим, мне помогло выключение всего-всего. И что теперь, плагин будет глючить всегда и везде, если у когото будет установлен такойже "комплект" плагинов?

The Immortal Emperor of Mankind   9 мая 2010 в 18:44

Wrue Batch сразу определит что и как. Рекомендую с него начать - и с плагинами не надо мучатся. Ведь это закон случайности - модмейкер случайно сделал холмик где-то на нейтральной территории, где ты сделал ландшафт - и вот конфликт!

The Immortal Emperor of Mankind   9 мая 2010 в 18:48

Wrue Batch сразу определит что и как. Рекомендую с него начать - и с плагинами не надо мучатся. Ведь это закон случайности - модмейкер случайно сделал холмик где-то на нейтральной территории, где ты сделал ландшафт - и вот конфликт!

Oblivion stranger   9 мая 2010 в 19:33

Так, я чтото не так делаю :)
Можно по пунктам, что над ов баше жать? ато у меня никаких изменений... Всё зелёное, зато два родных беседковских патча друг на друга красные :)

The Immortal Emperor of Mankind   9 мая 2010 в 19:44

Там короче надо типа нажать чтото как "создать пачт", и выбрать этих две злюки. И проверь, не красный ли ни на кого твой плагин!
Я вообще все плагины омод-файлами делаю, и тогда установил - и не паришся с совместимостью!
А вообще до моей "просвещённости" я по 3 часа сидел и ставил-отключал плагины в лаунчере - у меня игра, оказывается, от перегруженности не запускалась!
А чтобы проверить, в этизх ли плагинах дело, отключи все, кроме них и твоего плага, и приди на то место, где с ландшафтом глюк. Если глюк повторяется, отключи эти два "красные" плагины и снова проверь.
Кстати, неофициальный пачт oblivion.esm файла может привести к подобной лаже.
Кстати, у тебя Золотое Издание?

Oblivion stranger   9 мая 2010 в 19:54

Золотое издание + патчи ЗИ 1 и 2 + патч ЗИ на рыцарей и беседковские плагины + всякая дребедень :)
Я в плагине ничего и не делал - только изменённая часть гор и дверца чтоб не плутать, а сразу туда. Сейчас поэксперементирую...

Oblivion stranger   9 мая 2010 в 20:14

upd:
Кнопка "создать патч" у меня не активна :)
Выключил все плагины, оставил только обливион месаг, обливион мастер файл, и мой глючный плагин. Всё как было так и осталось.
Выключил глючный плагин. Не помогло. Дыры как были, так и остались. :) Решил, что глюк в сейве, начал грузит ьболее старый. Обливион радостно вывалился на рабстол с критической ошибкой. Короче переустанавливаю себе обливион, потом посмотрю, мож глюки и пропадут. :)

Oblivion stranger   9 мая 2010 в 21:22

upd2:
Таак.. Непонятно...
Всё, что я подумал, увидив ЭТО я перечислять не буду... Но факт остаётся фактом - свежепереустановленная ЗИ+патчи 1С+рыцари от 1С... И ВСЁ! Так и надо? О_о
pix.PlayGround.ru
Прошу обратить внимание, что создание патча до сих пор неактивно :)

Модус vulgaris   9 мая 2010 в 22:51

Всё что ВЫ хотели бы узнать-но стеснялись спросить- Wrye Bash v283 - описание и функции

Здесь есть 100% полной информации о этой программе и методах работы + список полезных программ.

The Immortal Emperor of Mankind   10 мая 2010 в 00:52

Серьёзный глюк... А на перёд посоветую архивы конвертировать в ОМОД - и проце устанавливать - удалять, и заодно проверка на глюк!

Oblivion stranger   10 мая 2010 в 11:21

Так, красноту вылечил! Теперь всё белое и зелёное :) Оказалоь, что я "удачливо устанавливал" одновременно рыцарей и патч 1.1 для ЗИ - время секунда в секунду совпало и обла просто не знала что грузить первым. Вроде так, но установка разных дат последнего изменения помогла. теперь буду ковырять свой плагин.

The Immortal Emperor of Mankind   10 мая 2010 в 12:13

Вперёд! По выше указанным методам!

Oblivion stranger   10 мая 2010 в 12:36

Быстренько сбацал холмик. Новым персом на новой обле пришёл - половина холма есть, через другую виден Коррол :) Есть мысля, что такое чудо возникает на границе локаций, если башовский патч не поможет - буду делать всё в одной ячейке, хотя на границе было бы удобнее...

Oblivion stranger   10 мая 2010 в 13:45

Чтооото ничего не помогает. Может это у меня обла такая "уникальная"? Может ктонибуть мой плагин протестить? Пробовал делать это даже в другом месте - всёравно половина есть, другой нет!

The Immortal Emperor of Mankind   16 мая 2010 в 21:36

Oblivion stranger
Кидай мне на имейл свой плагин. В теме пропиши свой ник и слово "плагин"
Если у тебя там 3д модели - кидай без них!

Стрелок199   17 мая 2010 в 10:30

А как сделать заклинание и дать его главому герою?

Wolffe   19 мая 2010 в 17:16

Как сменить характеристики брони?Нужно сделать послабее!

Зэр Аэль   20 мая 2010 в 02:25

Wolffe, для начала скачай и установи Construction Set.

1. Запиши куда-нибудь внутриигровые названия всех частей брони из плагина (типа Поручи Суперчитера, Кираса Мегачитера и т.д.). Сохрани куда-нибудь исходный файл.esp плагина по избежание косяков.

pix.PlayGround.ru

2. Запусти TES Construction Set и нажми кнопку 1 на рисунке (можешь через меню File -> Data…). В открывшемся окне Data (2) найди название плагина со своей читерной броней, выбери его и нажми Set as Active File (3), чтобы Status плагина поменялся c Plugin File на Active File. Жми OK и жди загрузки плагина.
3. В левой части окна Object Window (под 1) выбери Items --> Armor (4, если у тебя броня) или Clothing (чуть ниже, если тряпки) и жди загрузки правой части Object Window.
4. Делаешь сортировку предметов по названию кликом на Name (5) и ищешь свои Поручи суперчитера. Двойной клик на них откроет окно Armor или Clothing (6).

Тут нужно решить как быть. Варианта два.

Первый. Убрать чары совсем и зачаровать предметы игровым методом на алтарях, чтобы не испортить баланс. Для этого в свойствах предмета (открывшееся окно Armor или Clothing) в строке Enchanting (7) выбрать None.

Второй. Заняться изменением параметров чарок, что сложнее. Для этого тебе придется напротив названия каждого предмета из набора брони написать название его Enchanting (пункт 4, Поручи Суперчитера – FGD07InterrogationENCH3, к примеру!!!). Затем в левой части Object Window выбрать Magic --> Enchantment (8) для загрузки списка чар. Отсортировать правую часть Object Window не по Name, а по Editor ID (первый столбец). Найти своё FGD07InterrogationENCH3, дважды на нем кликнуть. Откроется окно Enchantment (9) со списком Effects (9.1) от чарки. Двойной клик на эффекте (повышение рукопашки, к примеру) откроет окно эффекта, где можно будет поменять его значение Magnitude.

По окончанию всех манипуляций Data --> Save

Runmag   27 мая 2010 в 15:33

Всем привет, может кто знает как сделать рабочий пакет для стражника, чтобы он просто в случае преступления или штрафа за голову подходил и предлагал три варианта, как и все остальные стражники, чтобы он ел спал и пил не надо, просто чтобы выполнял свои положенные функции. Заранее спасибо.

Стрелок199, тебя интересует создать заклинание в конструкторе и добавить или что?

baraka552   29 мая 2010 в 23:39

Хочу кое-как редактировать магические эффекты во флагах, в недоступных флагах (на цель, при касании, на себя и т.д.). И можете не говорить, что этого сделать нельзя, как-то же они уже стоят! Значит как-то можно изменить!

Читер в Законе   29 мая 2010 в 23:51

тебе нужны мешы других эффектов для изменения стандартных

baraka552   29 мая 2010 в 23:56

Это как? Нахрена мне меши других?

romerd   4 июня 2010 в 13:48

ВОПРОС... у меня стоят в игрухе ( в смысле добавлены ) две расы : эльфийские чародейки и раса вампиров+светящиеся ночью глаза. я играю чародейками ( просто по мне так самая лучшая раса дэфолтная ) как бы мне заделать, что б эти светящие глаза поставить на чародеек ? эти светящиеся глаза идут отдельным файлом как фикс..

Demolir   5 июня 2010 в 19:32

как бы мне заделать, что б эти светящие глаза поставить на чародеек ? эти светящиеся глаза идут отдельным файлом как фикс..

Без CS или подобного не обойтись.Придется заменить текстуры глаз твоих чародеек на вампирские. Это можно сделать через character/eyes...Изменения сохраняешь поверх.

romerd   6 июня 2010 в 03:14

Demolir
мерси ! буду колдовать..

baraka552   14 июня 2010 в 15:54

У меня такая проблема: когда я сделал меш и вложил в игру, то модель не берётся (нельзя схватить её... ну, надеюсь, вы поняли), и ещё, текстура тёмная, т.е. полностью чёрная. Как всё это предотвратить? С текстурами надо normal map как-то сделать, да?

Demolir   14 июня 2010 в 16:15

baraka552
Подобные вопросы уже обсуждались ранее на форумах. К твоей модели не привязаны нормали, да и коллизии/капсулы явно тоже. Смотря, что за модель ты сделал, и в какой раздел CS "определил".

Стрелок199   1 июля 2010 в 09:16

поскажите как создать дом? пожалуйста (тока чтоб с готовыми моделями обливиона)

Стрелок199   1 июля 2010 в 09:17

поскажите как создать дом? пожалуйста (тока чтоб с готовыми моделями обливиона) а то самому не охота модели искать и добовлять

Demolir   1 июля 2010 в 13:33

Стрелок199

Чтобы создать свой дом, нужен как минимум TES 4 Oblivion "Elder Scrolls Construction Set v1.2.404" У меня не руссифицированный вариант, но вот тебе краткое описание по строительству дома, надеюсь разберешься...

1. Сначала нужно выбрать место где будет находится твой дом. Открываешь любую наружнюю ячейку в CS, они находятся в окне CellView/WorldSpace. Все города имеют свои ID, планы обливиона свои, так же там есть ID локаций некоторых квестов, например "Морозная поляна" или "Нарисованный мир", локации дрожащих островов и тестовые разрабов. Неизведанные просторы/пустоши в мире Сиродиил имеют ID Tamriel, дрожащих островов SEWorld. Короче выбери себе любую ячейку, где ты поставишь модель дома(фасад), а так же вход/дверь -> только не Interior (это внутренние ячейки). Во вкладке static выбери ID модели дома, например AnvilHouseMC01, и саму модель двери во вкладке door, например AnvilDoorUCinteriorLoad01. Установи это по усмотрению в любой точке выбранной ячейки (ID этой ячейки и ID входной двери нужно запомнить или записать), модель двери подогнать соответственно к модели дома. Думаю как открывать ячейки и выбрасывать модели в мир ты знаешь/догадаешься. Сохранение.
2. Нужно создать внутреннюю ячейку Interior, где будет находиться интерьер твоего дома. Сверху панели CS во вкладке World/Cells...в окне WorldSpace найди Interior(возможно он уже будет установлен). Правой кнопкой мыши выбери New, дай ID своей внутренней ячейке (лучше впереди поставь цифру 0 или 1, это облегчит ее последующий поиск в списке ячеек), латинскими символами. После подтверждения, она появиться в списке ID ячеек. Во вкладке Interior Data, назови ее по русски, под этим названием она будет фигурировать в игре, и отображаться на входной двери. Все закрывай это окно. Сохранение.
3. Если ты все сделал верно, твоя вн.ячейка появится в большом окне CellView/WorldSpace/Interior. Открой ее, пока там пустота и розовый фон снизу - уровень воды. Теперь нужно выбрать модель интерьера дома - нужные находятся по адресу static/architecture. Для AnvilHouseMC01 подходит AnvilHouseMCInterior01. Выкидывай его в рабочее окно. Сохранение.
4. Допустим ты подобрал интерьер, следующий шаг - выход из "дома". Как ставить двери, ты уже знаешь. Выбери подходящую дверь и поставь ее в нужной точке твоего дома, там где у тебя будет выход. Теперь телепорт. Открой окно reference для двери, там есть вкладка teleport. В окне Cell, выбери ID той ячейки, где ты установил модель дома и входную дверь. В окне reference, появится ID твоей входной двери. Кнопка View Teleport Marker установит возле входной и выходной двери желтые Door-маркеры. Передвинь их немного, и поставь стрелкой "наружу", а то изначально они "вростают" в дверь. В принципе все, двери связаны телепортом. Сохранение.
5. Ну и последнее - обставление интерьера твоего дома. Нужные вещи или объекты могут находиться практически во всех вкладках, в зависимости от того, что ты хочешь, что бы было внутри. Не забудь так же про освещение, иначе в доме будет совсем темно. Источники света находятся во вкладке light.

Ну вот вобщем и все, сохраняй мод, подключай, тестируй.

romerd   1 июля 2010 в 14:03

Открываешь любую наружнюю ячейку в CS...? а до этого надо выбрать файл который будет активным или как ? лоад мастером...

Demolir   1 июля 2010 в 15:29

romerd

любую в смысле можешь выбрать любую из списка ID локаций, какая понравится, конечно кроме тестовых или квестовых -> туда будет проблемотично добираться (без консоли). Обливионовские локации желательно тоже исключить.

Для создания совершенно нового мода обычно выбирают в качестве загрузочного файла oblivion.esm, т.к. он является основным источником ресурсов для создания модов, сделать его активным не получится, т.к. это мастер. В результате первое сохранение идет только отдельным .esp (при первом сохранении создается .esp и последующие сохранки можно делать поверх, т.к. он становится активным). Если есть желание изменить кое-что в каком-либо из других плагинов, тогда при загрузке выбирать в качестве источника нужно .esp этого плагина. Если его, при выборе, сделать активным, то все изменения так же можно сохранить поверх, если этого не делать, то при сохранении создастся отдельный esp, как в случае с мастер-файлом. Зависимость плагина от мастеров можно не отмечать при загрузке, т.к. CS автоматически загрузит плагин вместе с теми мастерами с которыми он создавался.

neborrus   2 июля 2010 в 01:22

Приветствую! У меня в tes construction set 1.2.404 в окне spell название прописывается какими-то иероглифами. Почему это так и как исправить? Заранее благодарю за помощь.

Demolir   2 июля 2010 в 13:33

neborrus

Установи вот эту програмку TES 4 Oblivion "Сyra 1.6"

cragon   14 июля 2010 в 23:46

Народ помогите плз!
создал я компаньона Аргонианца но у него хвоста,и из-за этого иногда за ним бегает красная стена!
как сделать так чтоб у него был хвост,ведь все делал правильно....

cragon   15 июля 2010 в 20:18

а может быть это из-за того что стоит неподходящая версия конструктора?

Demolir   16 июля 2010 в 14:38

а может быть это из-за того что стоит неподходящая версия конструктора?

Нет, причина не в этом. Ты что-то менял в самой расе, или может копировал расу аргониан? В CS как хвост виден, проверь...

romerd   17 июля 2010 в 09:41

Demolir

из за чего у меня получается такая бяка..? так как с ООО и кучей плагов и модов у меня не пашет фикс на "амулеты наружу" я в КС убираю галки сам на амулеты (видно-не видно) и тут же сбрасываются текстуры на бутылки и некоторые пузырьки... и так всегда, как только в КС изменения сделал, текстуры слетели и даже переустановка не помогает ... просто у меня плагин на пузыри любимый )))

Demolir   17 июля 2010 в 14:37

romerd

Сбрасываются только текстуры, или пропадают бутыли полностью?...Ну, если учесть, что ООО я никогда не корректировал в CS, могу предположить, что или в самом OOO или в каком-то из модов используются слоты амулетов для визуализации бутылок на герое, возможно с помощью скриптов. Сложно так сразу угадать, я же не знаю, что у тебя за моды. Их сейчас уже тьма, со многими я просто не знаком, и гораздо меньше открывал в CS. Но похоже на конфликт модов, проверял в детекторе? Попробуй отключить свой любимый плагин на пузыри, проверь без него. Или отключи все моды кроме "амулетонаружнего" и "любимопузырного", опять же проверь...Если не поможет, будем искать другие варианты.

Кстати, тут повыше рассказывают как делать патчи в баше, почитай - мож поможет...У меня пару раз срабатывало, правда башем не пользовался для этих целей, задействовал другую прогу...

romerd   17 июля 2010 в 15:04

да я тут по тихоньку начинаю догонять.. в самом ООО уже используются ретекстуры бутылок.. у меня не пропадают, а частично слетели, все с алкахи и бред какой то с зельями, они приобрели один размер и похожи друг на друга.. www.playground.ru/files/28622/ этот стоит, а в ООО используется другой... ладно, сейчас поковыряюсь и поумничаю малеха... спасиб за подсказ !

cragon   17 июля 2010 в 17:01

Demolir

В самой расе я ничего не менял,я скопировал расу аргониан,а в CS полностью отобразить аргонианца не получается, кнопку Full нельзя нажать(у других рас тоже)

Demolir   17 июля 2010 в 18:23

кнопку Full нельзя нажать(у других рас тоже)

Да я не про это... когда выбрасываешь его в рабочее окно, что с хвостом?

cragon   18 июля 2010 в 12:02

в CS я аргонианца не вижу,только харю,и помотреть на него полностью почему то невозможно(

Demolir   18 июля 2010 в 12:45

cragon

Так его и не увидишь - нужно открыть любую внутренную ячейку (interior) и выбросить в нее непися твоей расы, тогда увидишь его в полный рост( ты же делал компаньона, должен знать о чем я)... Хотя, если честно, я для проверки так же скопировал расу аргониан, выбросил его в мир - с хвостом все норм, в игре тоже. Ты случаем не трогал сам скелет или меши?.. Так, значит попробуй 2 варианта, только сначала продублируй еспешник:
1. Попробуй создать непися путем замены расы и ID любого стандартного NPC-аргонианина в списке, чтобы скелет остался тот же.
2. Выброси его в окно, если с хвостом все норм, включи физ.движок havok (кнопка на верхней панели). Если после этого с хвостом так же будет все норм, попробуй потестировать в игре...

cragon   18 июля 2010 в 20:46

кости я не трогал оно мне не надо было,попробовал заменить а хвоста в самом CS нема...

Надул Сараев   28 июля 2010 в 01:36

1. Как менять высоту и угол наклона земли?
Например, есть плато. Я хочу расширить его граници и сделать подъемы более крутыми.

2. Как закрасить землю другой текстурой?
Список текстур нашел, выбираю, закрашиваю - ничего не происходит, разве что земля местами светлеет. ЛКМ и ПКМ пробовал обе.

---------------------------
Добавлено 28.07.10 02:01

Уже разобрался, вдруг у кого будет подобный вопрос, читаем это:
wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Basic_Lan..

Надул Сараев   29 июля 2010 в 01:38

0. Будут ли мои плагины работать на Зототом Издании, если я сейчас создаю их на основе Oblivion.esm из пиратских "Рыцарей Девяти" v 1.0.28?

1. Как заставить траву расти на валунах?

2. Как ставить маркеры на карте?

3. Где лежат все травки, из которых можно варить зелья?

4. Слышал, есть фиксируемые cундуки и рандомные, а также читерские-размножающие. Как тут быть? Мне нужен только первый тип.

5. Как правильно загружать сохраненный плагин в редактор на доработку?
У меня плагин постоянно конфликтует с Oblivion.esm, поэтому часть изменений откатывается:

Загружаю один Oblivion.esm, затем выбираю и загружаю один "My Home 1.0.esm"
При загрузке половина ландшафта оказалась старой, причем между ними (созданным и старым кусками) была видна четкая грань.

После загрузки файла с мои домом появилось предупреждение со следующим содержанием:
"Duplicate from ID (01000CED) encountered in file "My Home 1.0.esm""
- что я делаю не правильно?

Следующий раз появилось во время загрузки сохраненного плагина сразу 4-5 предупреждений, я нажимал везде "продолжить". В итоге пропал мост и сместились некоторые большие камни. WTF?

6. Видел в конструкторе маркеры для лошади (выходишь из пещеры - лошадь на маркере неподалеку). Как с ними обращаться?

7. Что нужно поставить в дом (кроме кровати и сундуков), чтобы было все необходимое? Для всех классов.

Demolir   29 июля 2010 в 06:13

Scorpiоn, ну ты прям засыпаешь вопросами...

1. Никак. Если хочешь добавить траву на валуны, то добавляй самостоятельно. Вся трава находится в CS во вкладке grass.

2. В игре, или в CS?... Ну так как тема по CS, то будем думать, что второе. В CS маркеры разные по назначению, допустим, если речь идет о каком-то месте (дом), во вкладке static есть mapmarker, выбрасываешь его в то место на карте, где нужно (обычно недалеко от входа). После открываешь окно reference для него, во вкладке marker data прописываешь название места, там же выбираешь тип иконки (их 11 видов - от лагеря до врат обливиона)

3. В CS, во вкладке ingredient...

4. Все сундуки находятся в CS во вкладке container, если хочешь, чтобы набор предметов в сундуке не обновлялся, убери галку напротив respawns, если она там есть. Кроме того в сундуке не должно быть ничего из левельных списков leveleditem (зеленый кубик с вопросом), и конечно, если ставишь такие сундуки в своем моде, лучше присвоить им новый editor ID.

5. загружаю один "My Home 1.0.esm"
В смысле, это что мастер-файл что ли, или ты имел в виду My Home 1.0.esp?..
Последующие ошибки...тут сказать, без уточнения, что-либо сложно...Но явно у тебя, при загрузке, дублируются какие-то объекты или локации, которые имеют одинаковый ID. Возможно поэтому у тебя и проблеммы с ландшафтом... Вобщем, если что, скинь сам плаг мне на ящик, попробуем разобраться...

6. Эти маркеры задействованы в скриптах (например PCHorseSkingradMarker), к ним возвращается твоя купленная лошадь, в случае какой-либо ее потери (например, пеший fasttravel). Трогать их, без веской на то причины, не нужно...

7. Это уже зависит в основном от твоей фантазии, ну а если для всех классов... кроме кровати и сундуков - другую мебель (столы, стулья, полки, шкафы и т.д.), источники света (канделябры, лампы, люстры - но желательно учесть баланс освещения), различные элементы интерьера (гобелены, ковры, картины и пр.), предметы...на выбор, переносных предметов в игре очень много, и что ты хочешь чтобы было в доме, это тебе решать...
Вообще при обустройстве интерьеров, не стоит равняться на какой-то из ранних модов. Делай так, как считаешь нужным...

Надул Сараев   29 июля 2010 в 10:44

Scorpiоn, ну ты прям засыпаешь вопросами...
Хочу во всем разобраться:)

В смысле, это что мастер-файл что ли, или ты имел в виду My Home 1.0.esp?.. А, ошибся с расширением.
Сначала загрузил Oblivion.esm, потом My Home 1.0.esp. Позже понял, что достаточно загружать только свой плагин, содержимое Oblivion.esm подгрузится само.

Но явно у тебя, при загрузке, дублируются какие-то объекты или локации, которые имеют одинаковый ID.
Понял, что не так - при загрузке на свои старые места возвращаются валуны, камни, деревья, etc. Рельеф вроде больше не предпринимает попыток бэкапнуться :D

Вот, только что появились проблеммы и с интерьерами: пропала часть подземелья

Немного доделаю - скину тебе посмотреть.

Может во всем виноват пиратский мастер-файл? Или сам конструктор не той версии? Качал с ПГ, не русифицировал, v.1.2.404

Спасибо за ответы!

Demolir   29 июля 2010 в 14:23

Может во всем виноват пиратский мастер-файл? Или сам конструктор не той версии?

Если честно, никогда не связывался с пиратками, саму игру и аддоны - покупал лицензию. Так хотя и дороже, зато надежней. Но в теории, если CS распознает твой мастер без проблемм, то не должно быть конфликта...

Надул Сараев   30 июля 2010 в 01:14

Кажется, понял в чем моя ошибка - при загрузке своего плагина на доработку я не выбирал его как активный, даже не замечал той кнопки, хотя мне каждый раз выдавало сообщение "у вас не выбран активный плагин. продолжить?".
Это могло быть причиной проблем?

Demolir   30 июля 2010 в 06:57

Scorpiоn

Да, т.к. если ты, при загрузке, не делаешь плагин активным, то все изменения ложатся не поверх, а сохраняются отдельным модом. Почитай мое сообщение в этой теме от 01.07.10 15:29, я думал ты обращал внимание на то, что написано выше...
Вообще лучше потратить время и пройтись по темам, почитать, что пишут люди - многие вопросы отвалятся сами собой...

BlackDragon103   30 июля 2010 в 17:29

У меня такая проблема: создаю в CS новый мир, захожу в игру, телепортируюсь в локацию через команду в консоли и вижу такое чудо s61.radikal.ru/i172/1007/97/9361bf008b11.jpg

Не знаю почему у меня загружается мир квадратами, в стандартном мире у меня все нормально отображается. Помогите пожалуйста решить проблему!

AndrewMulti   30 июля 2010 в 17:32

LOD'ы создай

BlackDragon103   30 июля 2010 в 17:44

Можно уточнить, как? В heithmap editing - File- Generate LOD ???

Demolir   30 июля 2010 в 20:50

В heithmap editing - File- Generate LOD ???

Лучше использовать для этого World/Update Distant LOD Data. Но оптимальный вариант наверное вот это TES4LODGen v2.2.2

Надул Сараев   31 июля 2010 в 03:16

Вообще лучше потратить время и пройтись по темам
Обычно так и делаю, но тут бросился "творить", едва прочитав пару статей.

1. Почитал тут, что иногда нужно менять ID обьекта. В каких случаях это нужно делать?
Например, я постоянно копирую деревья, камни, кустарники. Нужно ли им менять ID? Или это нужо только для предметов, сундуков, НПС?

2. Новая трабла появилась: немного изменил рельеф местности, и при загрузке плагина стали появяться такие сообщения
"Pathgrid for cell willderness (1.22) in world Tamriel contains 234 inter-grid connections"
И так несколько раз подряд, примерно на 7 ячеек жалуется. Насколько я понял, что-то не так с точками путей. Как исправлять и чем чреват игнор? Статью о этих точках пути читал, и как правильно делать знаю (ну...наверное, знаю).
Да и выдавать предупреждения начало еще когда я до корректировки сетки путей не дошел - вообще их еще не трогал.
3. Далее, сохраняюсь, закрываю конструктор, мне выдает: "ModelLoader still has 5 NIF Files". Жму "ок" - появляется следующее предупреждение "1 - furnituremarker01.nif", снова "ок", опять "5 - furnituremarker11", далее "1 - furnituremarker02", еще "12 - furnituremarker14", "6 - furnituremarker12" - что все это значит?

4. Demolir, или кто-нибуть другой, посмотрите, пожалуйста, что тут не так, почему выдает эти предупреждения.

В игре еще не проверял, у меня плагины многие не работают т.к. пиратка не той версии, так что гляньте, оно получилось или нет? В архиве карта с пометкой, бежать пол-минуты от Имп. Сити.
В частности, интересно, как смотрится скала-стена, которой я оградил плато от воды - нет ли дырок в текстуре между блоками? И есть ли альтернативные этой модели (составные части другие т.е., но так же легко собираемые в стену)?

ifolder.ru/18723410
345.61 кб

Demolir   31 июля 2010 в 10:04

Scorpiоn

1. Если ты изменяешь параметры какого-либо объекта в своем моде, крайне желательно создать его дубикат, с новым Editor ID. К примеру, выбирается определенный сундук - когда изменяешь его подпись (достаточно добавить/удалить 1 символ), появится окно с предупреждением "Создать новый объект/переименовать объект"(как-то так). Всегда выбираешь именно создание нового объекта. Визуально он будет точно такой-же, но с другой подписью (клон). Если этого не сделать, то все изменения, внесенные тобой в объекте, отразятся на всех объектах в игре, которые имеют эту подпись - а это далеко не всегда полезно, скорее наоборот. То же самое касательно установки скриптов, если ставишь скрипт к примеру на сундук - создавай дубикат, а только потом устанавливай на дубликат скрипт.

2.3.4. - сначала нужно проверить...

Demolir   31 июля 2010 в 16:15

Scorpiоn

Проверил твой мод:

2. При загрузке, насчитал 22 ошибки сетки путей, причем не только плато, но и возле таверны Эльсвелла и на севере озера Румар-видимо и там прошелся "ландшафтером". От этой ошибки можно частично избавится, сгенерировав сетку по-новой, в тех ячейках, где рельеф был изменен. Необходимые инструменты world\path grid generation (только не All But Selection или Entire World - начнет обновлять сетки по всем ячейкам). Можно и с помощью Region Editor, но этот способ довольно неудобен - слишком уж долгий процесс.

Сетка до редактирования -> pix.PlayGround.ru и после -> pix.PlayGround.ru

Некоторые ячейки я исправил, но кол-во ошибок практически не уменьшилось, да и врятли тут есть оптимальное решение. Есть примечание в статье Сетка путей (Path Grids) (wiki.rumor.ru)

Редактирование сетки путей может стать причиной появления предупреждающего сообщения "Pathgrid for cell MyWilderness (-16,32) in world Tamriel contains 666 inter-grid connections", при перезагрузке мода в редакторе. Причина этого сообщения пока неизвестна. Это не оказывает какого-либо негативного эффекта на геймплей или стабильность игры.

3. Проверил на "золоте" - у меня таких ошибок не наблюдается, хотя, когда у меня была версия игры 1.0, что-то подобное замечал в CS...

4. Скрины заливать не стал, т.к. 2мя-3мя тут не обойдешься. Опишу на словах:
- само плато нужно еще доработать, немного сгладить углы и ямы
- лесок ниже конечно в "запущенном состоянии" - бревна, валуны, деревья висят в воздухе
- мосты и дамбы вышли на ура, можно ничего и не подправлять, разве что текстуры на тропинках
- после нужно сгенерировать луд-текстуры дальней прорисовки, а то при удалении на расстояние 1 ячейки, весь новый ландшафт сносится напрочь.

Надул Сараев   31 июля 2010 в 23:03

но и возле таверны Эльсвелла и на севере озера Румар-видимо и там прошелся "ландшафтером".
Видимо, не заметил. Очень бы пригодилась опция, позволяющая отменить все изменения в выбранной ячейке до оригинального варианта. Может в конструкторе такая есть?

От этой ошибки можно частично избавится, сгенерировав сетку по-новой, в тех ячейках, где рельеф был изменен.
Делал, на 7 ячеек продолжает жаловаться. Даже если им повторно сгенерировал сеть. К каким проблемам это приведет в игре?
Ну т.е. сетка-то лежит, да и в ручную кое-где подправлю, значит неписи в стены упираться не будут?
Кстати, у меня почему-то не ложится сетка на всех ровных местах ячейки при автоматической расстановке. Конечно, не трудно руками поставить, но хотелось бы знать, почему это так.

- само плато нужно еще доработать, немного сгладить углы и ямы
- лесок ниже конечно в "запущенном состоянии" - бревна, валуны, деревья висят в воздухе

Деревья будут расставлены, камни разложены, кусты посажены. Да и вход в подземную часть тоже левитировать не будет:D
Это даже не пре-альфа версия, пусть тебя не смущает ниличие гордого "v1.1" в названии - это для использования двух сейвов - активного и бэкапа (1.0) на всякий случай.

сгенерировать луд-текстуры дальней прорисовки
А это что такое?

Как правильно ставить маркеры севера в интерьере дома?

Demolir   1 августа 2010 в 05:38

Очень бы пригодилась опция, позволяющая отменить все изменения в выбранной ячейке до оригинального варианта. Может в конструкторе такая есть?

Есть кнопки undo/redo (стрелки влево/вправо), но они работают непосредственно сразу после изменения и только ДО закрытия окна редактора ландшафта. Т.е. например ты сравнял ошибочно гору, но окно еще не закрыл, с помощью этих кнопок гору еще можно "вернуть" на место, но если окно закрыл (и еще сохранил вдобавок) - уже все...

К каким проблемам это приведет в игре?

Единственное, это возможно повлияет на траектории движения NPC (но не PC-ему не нужны никакие сетки).

Кстати, у меня почему-то не ложится сетка на всех ровных местах ячейки при автоматической расстановке. Конечно, не трудно руками поставить, но хотелось бы знать, почему это так.

Есть такое дело, то же замечал. Возможно Region Editor делает иначе - но, если честно, у меня не хватило терпения дождаться окончания генерации (ждал минут 15). Есть сведения, что сетка не генерируется на поверхности ячейки (даже ровной), где есть геометрические объекты (камни/скалы/мосты/лестницы и т.д.) - по ним сетку нужно делать только вручную.

А это что такое?

LOD (сокращение от Level of Detail) это копии с меньшим разрешением и детализацией, позволяющие видеть как выглядит объект(ы) на большом расстоянии, в данном случае измененный ландшафт. Как их делать написано чуть выше (30.07.10 20:50). Но обычно LOD делается уже когда ландшафт полностью готов...

Надул Сараев   1 августа 2010 в 06:00

undo/redo
Да-да, еще в первый день их освоил, зело полезные штуки.

это возможно повлияет на траектории движения NPC
Там где я обосновался, кажется, никто не ходит. Буду надеяться, что никто и не пойдет:)

Region Editor
Дай, пожалуйста, ссылку на какой-нибуть мануал по нему - я там ничего не пойму.

Как их делать написано чуть выше (30.07.10 20:50)
Спасибо, я еще только первую версию этой темы прочел на половину.
Догадайся я сначала почитать - не было бы проблеммы с невыбранным активным плагином.

Новое препятствие на пуки к завершению строительства моего уютненького логова: невозможно поменять текстуру на некоторых участках местности:

pix.PlayGround.ru
Не могу уложить камнем дальше четкой граници между камнем и травой.
pix.PlayGround.ru
Не могу сделать на дороге одинаковую текстуру.

Вообще же, поменять текстуру на тех участках можно, скопировав другую с этго же участка (например, для дороги можно взять зеленую с обочины).
Настолько я понял, это от моей коррекции рельефа поверхности. Можно исправить?

Demolir   1 августа 2010 в 10:57

Как правильно ставить маркеры севера в интерьере дома?

Обычно недалеко от выхода. Система установки очень простая. К примеру входная дверь смотрит на северо-восток относительно сторон света, т.е. выход должен быть то же направлен в ту же сторону. Чтобы не вращать весь интерьер, достаточно просто установить этот маркер с направлением на тот же северо-восток...

"ModelLoader still has 5 NIF Files" "1 - furnituremarker01.nif" и пр.

Вспомнил. Обычно эти предупреждения появляются, когда удаляешь с поверхности какие-либо геометрические объекты (валуны например). Первое окно показывает кол-во удаленных объектов, последующие - их перечисление. Но эти предупреждения появляются только один раз, при повторной загрузке мода и закрытии CS их быть не должно (если больше ничего не удалять).

Дай, пожалуйста, ссылку на какой-нибуть мануал по нему - я там ничего не пойму.

Единственная наверное более-менее сносная ссылка эта (Метод The World -> Regions Method) -> здесь
Правда там то же не все объясняется, больше самому разбираться придеться. Но там и так все кажись ясно, что к чему - выбираешь регион, в котором находятся твои "помятые" ландшафты (на цветовой карте регионов он обведется бардовой чертой), жмешь Generate Path Grids for this Region... и иди пить кофе.

Настолько я понял, это от моей коррекции рельефа поверхности. Можно исправить?

(когда-то я тоже бился над этой проблеммой)...
Можно, но работа скажем кропотливая. Дело в том, что текстуры, при редактировании ландшафта, не заменяются, а как бы накладываются одна на другую в любом из 4-х квадратов ячейки (так называемые Quad'ы). У этих "накладок" тоже есть свой предел, если текстура не накладывается, значит верхнюю придется отменить, а уже потом накладывать нужную.
Для этого вызывается окно нанесенных текстур (клавиша < i >), с помощью зажатой < ctrl >, выясняется какая текстура "лежит" сверху, удаляется в соответствующем(их) Quad, после наносится нужная или скопированная текстура.

Твоя тропа после "чистки" -> pix.PlayGround.ru Окно с текстурами ячейки (клавиша < i >) -> pix.PlayGround.ru

Надул Сараев   1 августа 2010 в 19:53

Demolir, что бы я делал без твоих советов!

окно нанесенных текстур (клавиша < i >)
Не появляется. В мануале написано, что это коно надо вызывать из окна рендеринга - что это за окно, не могу вспомнить.
Раньше это окно случайно вызывал как-то.

Demolir   2 августа 2010 в 03:20

Не появляется. В мануале написано, что это коно надо вызывать из окна рендеринга - что это за окно, не могу вспомнить.
Раньше это окно случайно вызывал как-то.


Окно нанесенных текстур (клавиша < i >) появляется, когда открыт редактор ландшафта landscape edit settings и рабочее окно должно быть выделено (активное).

Надул Сараев   2 августа 2010 в 05:22

Мало того, что он должен быть ативен (пробовал уже), так еще и на местноти кликнуть надо, а уже потом < i >.
Разобрался с этими ячейками очень просто: почистил их все, оставив только текстуру травы (ну зеленую т.е.), а затем закрасил как мне нужно.

-------------------------------
Добавлено 02.08.10 09:26

Эврика! Догадался применить клавишу F на деревьях и камнях, тем самым "уронив" их на поверхность земли. Благо, мне это дошло до того, как я начал размещать по местам оные, майндфака мне и так хватает :D

doctor-09   24 августа 2010 в 17:20

Народ подскажите пожалуйста,после закрытия главных врат обливиона,при бруме,где нужно большой селийский камень взять,при разгаворе с мартином зависает игра.и с концами ждал долго так и не отвисла,говорит что будет в облачном храме ждать и на этом диалоге стопорится всё,как можно исправить?хотелось бы очень продолжить основной квест(

zOmbi88   4 сентября 2010 в 21:57

Можно ли заставить перемещаться статичный объект (пр. летающий стол) без использования скриптов, если это не возможно прошу приведите пример построения скрипта

S0nLight   5 сентября 2010 в 10:33

Привет всем!Тут такое дело.Создаю обширный мод,ну вроде во всем разобрался!Не пойму только как сделать "Меч по вызову"-тобишь чтобы корявая железяка появлялась при кастовании закл.Если кто знает помогите со скриптом.

zOmbi88   5 сентября 2010 в 13:17

В инвентаре или в определенном месте?

S0nLight   5 сентября 2010 в 14:08

Да квест создаю.Убиваешь Героя"Лютого Непися":)
У него книженция,читаем,появляется заклинание.
Дак вот!Заклинание на вызов меча - примерно как у Даедра.
Меч есть все готово но со скриптом проблемотично как только не выдумывал
ХелпмипЛиЗ!

zOmbi88   5 сентября 2010 в 16:42

Легко идеш в gameplay->Magic Effects-> смотриш слева все магические эффекты. Эффекты начинающиеся с BA призыв брони с BW призыв оружия, ячейки с 1-10 свободны в Assoc.Item выбираеш меч "Лютого Непися" малюеш Effect Icon (без этого будет фиолетовый квадрат) справа эффекты и пр. жмеш ок а потом просто создаеш заклинание используя этот магический эффект

S0nLight   5 сентября 2010 в 18:01

Сенкс Проверим но Завтра

S0nLight   5 сентября 2010 в 18:31

Да и еще один вопросик!
Два меча у меня говорящие.Можно-ли поставить звуки не на вытаскивание и убирание меча ,а во время битвы и ношения в руках.В скрипте наверно с таймером замут.Конечно если это возможно.А было-бы прикольно!Два меча Один полхой другой хороший .

zOmbi88   5 сентября 2010 в 19:03

Ну про ношение не знаю скорее всего скриптом а бой на верно можно есть же звуки удара там хрипы лязг просто заменить их на диалог единственно что получится что после каждого удара реплика буде сбиваться (два меча одновременно или один в руках другой в инвентаре)

Demolir   5 сентября 2010 в 19:11

BloodWarlock

Можно обойтись и без создания шаблонного магического эффекта, т.к. количество свободных слотов там ограниченно, а скриптов на вызов можно написать сколько угодно, тем более сам скрипт очень простой, состоит из 2х маленьких блоков:

**************************

begin scripteffectstart
message " " ; пустые сабжи нужны для того, чтобы погасить ненужные надписи, что предмет добавлен/использован игроком
message " "
player.additem FormID 1 ; добавление предмета в инвентарь (FormID нужного объекта можно узнать в CS)
player.equipitem FormID 1 ; автоэкипировка добавленным предметом
end

begin scripteffectfinish
message " "
message " "
player.removeitem FormID 1 ; удаление предмета из инвентаря
end

**************************

Даннный пример выставляется как тип скрипта magic effect и добавляется в скриптовое заклинание Script Effects. При кастование, предмет будет "надеваться", при окончании действия заклинания - исчезать....Надеюсь, как добавлять спелл скриптом при чтении книги, ты знаешь...

Добавлено в 19.40

По поводу звуков...В скрипте можно задать условия на то, что если предмет в инвентаре (getitemcount > 0), если он экипирован (getequipped), во время боя (isincombat) или если он выброшен (getitemcount == 0) - т.е. в зависимости от этих условий, можно задать воспроизведение разных звуков (playsound). Кроме того, есть такая интересная функция getrandonpercent, которая позволяет назначить воспроизведение звуков практически хаотично, в зависимости от того, сколько вариаций указать в скрипте и какой у них будет шанс (от 1 до 99%)...Так же вероятно, можно изменить звуки, когда игрок крадется или плывет, но на счет этого не совсем уверен...

zOmbi88   5 сентября 2010 в 19:27

Вопрос про движение статичных объектов еще актуален =)

S0nLight   5 сентября 2010 в 20:23

Demolior спасибо тебе!
Оказалось еще проще чем я думал!А я башку свою ломал.....
А с озвучкой не подскажешь!?При ношении в руках оружия,а то разговоры нашел с C.B.Jerico связал с модом а прилепить не могу со скриптами пока туговато!Ниче это пока....
Получилось бы отпад!

S0nLight   5 сентября 2010 в 20:26

Опа посвятил!

S0nLight   5 сентября 2010 в 20:35

Да подскажите плиз где скачать 3D Max 8 - по весу поменьше да и фунциклирует норм.А то у меня был да сплыл
Щя хней какойто пользуюсь.По возможности!А то все перелазил ни в магазинах ни на сайтах нормально не скачаешь
везде эти гребанные файлообменники-чет их раздери.Качаем качаем......99% и усе тупняк.

zOmbi88   5 сентября 2010 в 21:24

Торрент тебе в помощь

Demolir   10 сентября 2010 в 14:47

zOmbi88

По поводу твоего вопроса...Для перемещения скриптом объекта лучше использовать модель как активатор, нежели статик - на первый хотя бы скрипт можно повесить, а статик вероятно придется смещать только квестовым скриптом, что не совсем удобно.
В основном многие для перемещения объекта в скриптах используют функции GetAnge/SetAngle x.y.z.(изменение угла поворота, относительно x.y.z) или GetPos/SetPos x.y.z.(смещение координат объекта, относительно осей x.y.z). Иногда используются так же функции MoveTo, PositionCell, PositionWorld - но это уже "телепортация", а не перемещение.

Oblivion stranger   11 сентября 2010 в 16:10

Продолжаем разговор из темы про игровым вопросам

Хе, руки мне поотрывать. Если в NifScope прикладываю коллизию с другово объекта, то в игре сундук становится невидимым. Прям не знаю что делать, а 3Dsmax я скачал такой, что он крашит винду при загрузке :D Буду ковыряться, вдруг что получится. Очень не хочется летающий или статический сундук :(

zOmbi88   18 сентября 2010 в 12:13

Demolir
Спасибо, промучившись со скриптом почти час и добившись только исчезновения объекта неизвестно куда (причем коллизия осталась на месте) я понял что скрипты не мое надо чей нибудь плагин вскрыть посмотреть как и че

Demolir   18 сентября 2010 в 13:33

чей нибудь плагин вскрыть посмотреть как и че

Необходимо включить в скрипт таймер, чтобы объект не исчезал, а именно двигался с определенной скоростью, которую ты задашь...В "магии мидаса" очень много таких скриптов, правда почти все они работают в маг.эффектах...

Проверь ЛС...

Дэниэл Гарнер   19 сентября 2010 в 21:00

Эта игра типа готики?

S0nLight   21 сентября 2010 в 09:15

Ага!!!Типа - Готика и рядом не стояла...:)

S0nLight   21 сентября 2010 в 18:40

Дэниэл Гарнер
Извини за странный вопрос....И не прими это за оскорбление...
-А ты вообще откуда "упаль"!?
И еще кое что.Игра 2006 года ,а фору даст многим нынешним заклепкам.Если не знаком с сюжетом набери в поисковике Oblivion ,и почитай или картинки погляди....Вообще на мое сугубо-личное мнение пока аналогов ей нет ну не считая (Fallout3) кстати тех-же самых механиков и наверняка еще долго не появятся....Качай не пожалеешь!Она стоит внимания!

S0nLight   21 сентября 2010 в 19:28

=================================Вопрос по теме========================================

Ни кто не знает каким макаром прикрепить DDS к заранее созданному классу
Тобишь Character\Class-------->а дальше замут,создаю свой класс пытаю ддс а в итоге (деффолтная динамическая изображения)как понять?почему?
И еще кое что выше не прокомментированное на интерес-

"Хочу кое-как редактировать магические эффекты во флагах, в недоступных флагах (на цель, при касании, на себя и т.д.). И можете не говорить, что этого сделать нельзя, как-то же они уже стоят! Значит как-то можно изменить!"

Кто сталкивался с этим!Да или нет?

Дэниэл Гарнер   22 сентября 2010 в 09:08

Просто увидел что эта игра имеет много голосов и отзывы о ней только хорошие вот и решил ею поинтересоваться, точнее узнать на какие игры она похожа больше

Demolir   22 сентября 2010 в 17:43

Ни кто не знает каким макаром прикрепить DDS к заранее созданному классу

Если нужно поставить свою иконку в этот раздел, то она должна быть 512х512 пикс, DXT3...

Кто сталкивался с этим!Да или нет?

Да )

S0nLight   23 сентября 2010 в 10:03

Да делал я по аналогу распакованного bsa, в конструкторе она(DDS) вроде как надо ,а в игре "шляпа" стандартная.Я вот думаю ,может че с КС,а то после вирусняка глюки какие-то,вроде и винду лицензионную поставил.....А то я в непонятках,странно что даже сундук теперь почему-то неписю прилепить не могу,ладно обновлю все и переустановлю....Удачи мне...Ага!
Кстати а действительно кака прилепить магические эффекты(свои c Nif и Textures) к моду!
Заранее благодарю!

Demolir   23 сентября 2010 в 11:51

Кстати а действительно кака прилепить магические эффекты(свои c Nif и Textures) к моду!

Возможно это тебе поможет...Но пока сам еще не разобрался до конца в возможностях этого плагина.

S0nLight   23 сентября 2010 в 13:10

Огроменное спасибо ,уже скачал!

zOmbi88   3 октября 2010 в 17:08

А как добавить новую текстуру в NifSkope не редактировать старую а именно добавить новую

StalkerGod   3 октября 2010 в 21:27

А как добавить новую текстуру в NifSkope не редактировать старую а именно добавить новую

Создать в графредакторе текстуру с разширением .dds, а потом импортировать её в NifSkope

Demolir   4 октября 2010 в 04:29

zOmbi88

Только не забудь сгенерировать карты нормалей для своей текстуры, иначе модель будет черной.

zOmbi88   4 октября 2010 в 18:45

pix.PlayGround.ru

и где тут импорт текстуры?

Steep7   12 октября 2010 в 02:05

Привет всем,вот 1,5 лет изучал и до сих пор изучаю этот конструктор.Скрипты зная на 10+,и вообще вес конструктор.
Так что если будут вопросы по-конструктору задавайте!

Demolir   12 октября 2010 в 04:43

Steep7

Да, вопрос пожалуй будет, если ты на 10+ разбираешься в скриптах...Как в скриптах можно задать смещение статичного объеста по координатам x,y,z? Не телепортацию, а именно перемещение...Этот вопрос задавал zOmbi88 (чуть выше), я попробовал ему помочь, но получился не совсем желаемый результат...

Steep7   12 октября 2010 в 13:31

ObjectID.moveto XmarkerName-это телепорт
ObjectID.PlacaAtMe 1,1,1-вещь появится возле обьекта
ObjectID.SetPos или SetPossition x,y,z
Только-это для Tes Construction Set 4

Demolir   12 октября 2010 в 14:23

ObjectID.moveto XmarkerName-это телепорт
ObjectID.PlacaAtMe 1,1,1-вещь появится возле обьекта
ObjectID.SetPos или SetPossition x,y,z


Да-да, ты повторил мой пост от 10.09.10 14:47)...Я же попросил, не телепортацию, а именно перемещение. Эти функции, что ты привел, отвечают за телепортацию, т.е. предмет или исчезает или появляется, а я хотел, что бы объект просто сдвинулся с одной точки в другую ( в реальном времени) - например, при активации ящика, он отодвинулся на пару шагов...Тем более функции SetPossition в скриптовом языке не существует, есть PositionCell и PositionWorld....Я знаю, что конкретной функции, отвечающей за движение объекта в реальном времени в скриптовом языке нет, скриптеры в своих работах находят всевозможные лазейки для решения этого вопроса, в частности методом построения комбинаций из функции GetAnge/SetAngle и GetPos/SetPos, с назначением копий объектов или функции. Но весь вопрос в том, что рабочие скрипты, построенные на основе magic effect, могут быть совершенно нерабочими, если использовать их структуру на основе quest или object. Т.е. если эффект работает в заклинании, это далеко не всегда значит, что он будет работать, к примеру, при активации объекта....А мне хотелось бы знать рабочую комбинацию именно при активации объекта.

Только-это для Tes Construction Set 4

Вероятно имелось в виду CS версии 1.2.0.404...

zOmbi88   13 октября 2010 в 20:51

Во во оно самое

Steep7   14 октября 2010 в 00:35

Demolir,ты писал скрипт с функцией setangle?Если да,то что получилось?

Demolir   14 октября 2010 в 04:12

Функции GetAnge/SetAngle отвечают за изменение угла поворота объекта относительно осей x, y, z., т.е. это слегка не то...подозреваю, что пермещение объекта задается именно с помощью GetPos/SetPos, с включение в блок скриптового таймера...Если честно, когда-то я эксперементировал со скриптами и у меня получилось создать такой эффект (при активации), но на тот момент это было совершенно не то, что я искал, и я его снес...я сейчас не могу вспомнить как же я это сделал))...

zOmbi88   14 октября 2010 в 19:43

на одном из форумов привели пример
scn testmovestatic

float x
float y
float z
float x0
float y0
float z0
float x1
float y1
float z1
float timer
float endtime
short doOnce

Begin GameMode

if (doOnce == 3)
Return
elseif (doOnce == 0)
Set x0 to 0
Set y0 to 0
Set z0 to 0
Set x1 to 90
Set y1 to 0
Set z1 to 0
Set timer to 0
Set endtime to 5
Set doOnce to 1
endif

Set timer to timer + GetSecondsPassed

if (timer < endtime)
Set x to (x1 - x0)*(timer/endtime) + x0
Set y to (y1 - y0)*(timer/endtime) + y0
Set z to (z1 - z0)*(timer/endtime) + z0
SetPos X, x
SetPos Y, y
SetPos Z, z
else
if (doOnce == 1)
Set x0 to 90
Set y0 to 0
Set z0 to 0
Set x1 to 0
Set y1 to 90
Set z1 to 0
Set timer to 0
Set endtime to 5
Set doOnce to 2
elseif (doOnce == 2)
Set doOnce to 3
endif
endif
End

к сожалению коллизия в большинстве случаев не перемещается (сам пока не пробовал) и этим он для меня бесполезен

AndrewMulti   14 октября 2010 в 22:35

Всем привет!
Как с помощью TES CS создать новую игру? Все данные интерфейса, главного меню и важных данных перекинул в другую папку. В инишке прописал SCharGenQuest=(id начала квеста).
В CS прописал скрипт Player.MoveTo (маркер XMarkerHeading), создал мир, добавил этот маркер. Создал СтартКвест с ID в инишнике.

Игровое меню запускается нормально. При старте игры - вылетает! Что делать?

The Immortal Emperor of Mankind   14 октября 2010 в 22:44

Работа слишком долгая. Нужно ваять с помощью специальных прог новый мастерфайл, потом переносить и уже тогда что-то делать. Опять таки для движка нужны свои ини-файлы, oblivion_default.ini и прочие вещи. Почитай на wiki.rumour также тутор по мирам... Короче, ты многое не сделал, а описывать у меня нет желания.

The Immortal Emperor of Mankind   14 октября 2010 в 22:52

AndrewVladimir
Я тебе ответил в другой теме.

AndrewMulti   14 октября 2010 в 23:05

Кто еще может помочь пожалуйста?

Steep7   15 октября 2010 в 16:06

Чем тебе телепорт не подходит?

AndrewMulti   15 октября 2010 в 23:21

Нужно ваять с помощью специальных прог новый мастерфайл

Каких прог? Или откуда можно скачать этот спец. мастерфайл?

Demolir   16 октября 2010 в 03:45

Каких прог? Или откуда можно скачать этот спец. мастерфайл?

Программа TES4Gesco позволяет перепаковывать esp в esm, и на сколько мне известно, не только она...Вообще, если честно, я не пробовал создавать новую игру на движке Обливиона, но возможно следует изучить работу подобных проектов, типа Nehrim'а или The Dark Saga - проверить наличие необходимых файлов и установок, и сделать подобное для своего проекта...Хотя работа действительно огромная, набирай помошников))...

zOmbi88   16 октября 2010 в 22:24

Там еще в oblivion.ini какие архивы будут загружаться надо править

The Immortal Emperor of Mankind   17 октября 2010 в 15:31

AndrewVladimir
Бро, слуш кулстори. Создаёшь есп, не привязанный ни к чему(или, если КС будет шалить, просто поставь стандартный есм, потом его удалишь вручную.) Там создавай мир, позагружай чуток объектов и скрипты попривязывай. Потом конвертируй его в есм - и вуаля! Вот тебе и мастерфайл для твоей игры!

AndrewMulti   17 октября 2010 в 20:40

У меня получилось создать старт новой игры, но с привязкой с Oblivion.esm. И есть проблема - когда жмешь Новая игра появляется белый экран с интерфейсом, затем экран загрузки, а потом моя локация. Как убрать белый экран?

The Immortal Emperor of Mankind   17 октября 2010 в 22:09

Как убрать белый экран?

Ну, так делают многие, ты на верном пути. А белый экран - косой скрипт, пока забей на него.

Demolir   20 октября 2010 в 14:08

Эх, знает кто-нибудь как можно сгенерировать path grid (сетку путей)? В наружних ячейках все генерится нормально, а во внутренних получаю стабильный вылет конструктора....А то вручную делать шибко долго.

The Immortal Emperor of Mankind   20 октября 2010 в 14:15

Возьми просто генерировать на полностью весь родительский мир, как вот Interniors, в твоём случае. Если же продолжает вылетать, значит какая-то программа или скриптовое дополнение косить. Также посмотри, не включён ли у тебя случайно "тыловая прорисовка путей" в инишнике, это может тоже выбивать КС у даных случаях.

Demolir   21 октября 2010 в 17:34

Все проверил, ничего не помогло, да генерация сеток в интерьерах у меня и до этого не работала...Еще раз, на случай всякий, просмотрел тутор на вики по этому вопросу, но там генерация сеток в интерьерах вообще не рассматривается - идут общие представления с сильным уклоном в сторону внешних ячеек.

Если же продолжает вылетать, значит какая-то программа или скриптовое дополнение косить

Из скриптовых дополнений, которые могут влиять на КС, у меня установлен только OBSE, да еще несколько модулей к нему. Но их отключение, проблеммы не решило...

Вообщем решил вопрос так - скопировал одну из готовых ячеек целиком, вместе с сетками. Потом сам интерьер изменил, подредактировал сеточки и все - все одно работы меньше.

HB-72   30 октября 2010 в 12:37

Привет всем.
Кто ни буть может подсказать меня, где мне искть полный список анимационных последовательностей с расширением kf, например - handtohandskill1attackpower.kf - Сильная атака, AttackRightPower – с силой вправо и т.д. ------ зарание спасибо,,,,,,

Государь [FURRY BEAST]   30 октября 2010 в 16:20

Помогите плз, как в сундук положить что-то?

HB-72   30 октября 2010 в 16:59

Привет всем.
Кто ни буть может подсказать мне, где мне искть полный список анимационных последовательностей с расширением kf, например - handtohandskill1attackpower.kf - Сильная атака, AttackRightPower – с силой вправо и т.д. ------ зарание спасибо,,,,,,

Demolir   30 октября 2010 в 17:27

Помогите плз, как в сундук положить что-то?

Открываешь нужный контейнер, зажимаешь предмет (который нужно добавить), и перетаскиваешь в окно контейнера...

Кто ни буть может подсказать мне, где мне искть полный список анимационных последовательностей с расширением kf

Во вкладке Animation, в окне редактирования у любого NPC. Выделяешь нужную анимацию, снизу появяться ее дефолтные настройки. При желании, анимацию можно выключить, или подключить другую.
Вкладка Combat Style так же влияет на воспроизведение анимаций в бою...

Государь [FURRY BEAST]   30 октября 2010 в 18:04

А если мне, положим, нужно положить 500 картофелин, как их массово в сундук сложить?

Demolir   31 октября 2010 в 03:10

А если мне, положим, нужно положить 500 картофелин

В окне контейнера лкм на нужном предмете, и меняешь значение 1 на 500, или на сколько надо...

mad wolf   5 ноября 2010 в 14:00

а можно из скрипта как-то узнать или поменять значение глобальной константы? например fPotionGoldValueMult

Demolir   5 ноября 2010 в 20:30

ссылка на GetGameSetting

Назначить только через OBSE -> SetNumericGameSetting или Con_SetGameSetting

mad wolf   18 ноября 2010 в 00:48

в моде добавляется пачка новых скроллов, раньше всё работало исправно (вроде). а вот после переинсталляции Обла - начались чудеса: один из типов скроллов пропадает из рюкзака при загрузке сейва.
Для теста добавил скрипт, однократно кладущий скролл в рюкзак, наблюдаю: гружусь - добавляется, имеется. перехожу в соседнюю локацию чтоб сработал автосейв, - скрол ещё имеется. Лоадюсь со свежесгенеренного автосейва - скролла уже нет.
что за полтергейст происходит и как это лечить?
конфликтдетектор молчит.

Igrunishka   21 ноября 2010 в 08:37

блин, я понять не могу, мож делаю чё не так... в CS врубаю мастер-файл, жму ОК, он мне выдаёт предупреждение на английском, которое я примерно перевёл: "этот файл oblivion.esm более высокой версии, чем можно загрузить". потом ещё одна фраза на инглише и там жать либо да, либо нет(CS закрывается), либо отмена. и всё.

П.С. я нуб и с CS впринципе дела никогда не имел... помогите с проблемой.

The Immortal Emperor of Mankind   21 ноября 2010 в 10:38

1Igrunishka
У тебя старая версия CS. Скачивай поновее.

Igrunishka   21 ноября 2010 в 10:42

DeaDman
ясно, спс)

AndrewMulti   28 ноября 2010 в 13:27

Спрашиваете меня в ЛС, если нужна помощь.
Вопросы по LOD, работа с 3D-моделями, TES CS, помогу чем смогу.

mad wolf   1 декабря 2010 в 21:49

Как из обычной шмотки сделать статическую?
В смысле - хочу статический набор алхимика на столе, который никуда не улетит при попадании фаербола (стол же не летит).
попробовал сделать активатор с нифом от алембика - кулак вместо ладошки рисуется, а от фаербола - летает...

AndrewMulti   2 декабря 2010 в 13:44

mad wolf
1) Импортни модель в 3ds max
2) Удали "настройщик коллизии" (точка-плюс в середине модели)
3) Выбери в Панели инструментов Helpers > NifTools > bhkRigidBody
4) Размести точку-плюс где-нибудь в середине модели
5) В настройках:
-Material: поставь из чего как бы сделана модель
-Collision Meshes: здесь отметь свою оставшуюся коллизию
-Layer: поставь Static
-Motion System: Keyframed
-Quality Type: Keyframed
6) Экспортируй модель

Вот и собственно всё!

mad wolf   2 декабря 2010 в 15:32

AndrewVladimir
т.е. летучесть можно устранить только на уровне правки моделей и прикладывания измененных к плагину, в рамках .esp - никак?
этим мне точно влом заниматься - проще скрипт написать, который будет телепортировать улетевший аппарат обратно на стол.
Вот только непонятно что будет идейно правильнее - 10 раз в секунду или однократно при заходе ГГ в локацию.

upd: btw, порылся по cswiki - там предлагают просто накрыть такой шмот коллижен боксом. Вечером попробую.

romerd   2 декабря 2010 в 15:57

mad wolf
а не проще с помощью пары плагов если для себя, для дома..? прикрутить эти минзурки ассистентом декоратора к столу и поставить этот плаг... www.playground.ru/files/29899/

mad wolf   2 декабря 2010 в 16:10

romerd, afair эти мензурки в этом плаге вроде такие же летучие, как мои, а скрипт мне на них нужен точно другой...

Demolir   2 декабря 2010 в 20:56

Можно попробовать обойтись и без редактирования модели. Изначально в скриптовом языке игры есть такая функция SetRigidBodyMass 0...100 (значение 0 означает, что предмет не двигается)... Проверял как-то - если включить ее в скрипт и установить на объект, то он действительно стоит устойчиво, разве что слегка поворачивается, если лупить по нему кувалдой или сильными "площадными" заклинаниями...но обычных "полетов" не наблюдалось.

Хм...очень итересный эффект получается, если установить отрицательное значение!))...

mad wolf   2 декабря 2010 в 23:09

есть такая функция SetRigidBodyMass
ага, похоже то что надо - установил в 0 и ничего больше не летает. Правда от удара мечом один раз что-то повернулось, но и фиг с ним.

Demolir   9 декабря 2010 в 10:49

В каких случаях, при загрузке мода, появляется сообщение "Path grid for cell **** in world Tamriel contains 395 inter-grid connections". То ли это просто предупреждение, что в данном моде сетки путей были изменены/добавлены в мире Тамриель, или же что этот мод конфликтит по сетям с оригинальным oblivion.esm? На rummor.wiki говорят, что причина этого сообщения неизвестна...

Shoomer   13 декабря 2010 в 00:51

У меня вопрос не совсем по КС... Кто-нибудь пытался курить .xml файлы, управляющие настройками менюшек и окон? (На них основаны BTmod, Immersive interface) Хочу несколько дополнительных панелек в HUD сделать, но мозг кипит, читая код. Непонятно, где и как прставляются линки на активное оружие и заклинание. Есть туториалы какие или мб ковырялся с этим уже кто?

Axevir2010   13 декабря 2010 в 18:26

Друзья скажите пож-та ,я искал Обливион полностью на английском и нашел с анг-ой озвучкой интерфейс рус., можно ли ,если да то как, сделать полностью ENG или где взять ENG версию . Буду очень признателен за помощь.

AndrewMulti   18 декабря 2010 в 11:58

Помню давным-давно друг мне дал Обливион с пиратским текстовым переводом (а перевод хороший). Там отдельно был файл вроде russian.esp. Значит у меня была ENG версия игры. Но вскоре я украл у брата Золотуху, удалил пирата, установил ЕУЫ4ЩЗИ и начал играть

AndrewMulti   18 декабря 2010 в 12:00

А может там есть русский еспэшник, так возьми и удали. ВотЪ тебе ENG-версия

Aferz   18 декабря 2010 в 22:53

все орут и орут)

jgbpltytybt   19 декабря 2010 в 16:49

Народ, уменя вопрос:
как рисовать дороги и т.д?
заранее спасибо

Demolir   19 декабря 2010 в 18:10

как рисовать дороги и т.д?

С помощью редактора ландшафта (landscape edit settings)...Здесь уже кое-что объяснялось, почитай с 01.08.10 06:00 (в этой теме)...Вообще неплохая статья есть на wiki -> wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Basic_Lan..

Eminence_Grise   16 января 2011 в 10:41

Заранее извиняюсь если этот вопрос уже был поднят на форуме, но у меня возникли проблемы с освоением редактора. Я создаю плагин ( дом где-нибудь на отшибе),сохраняю его. Маска, интерьер, двери всё как полагается, всё работает.Проблема возникает когда я пытаюсь этот сохраненный плагин отредактировать (переделать что-нибудь, добавить или убрать) почему-то эти изменения не работают. Может я как-то неправильно их сохраняю?

Принц Андоры   16 января 2011 в 16:41

Возможно, что ты сохраняеш свои изменения как другой плагин и его не подключаеш в эдиторе. А возможно, если изменения производиш в ячейке, они просто дублируютца, и получаютца две яяейки - в одной неотредактированая версия мода, а вдругой - отредоктированая но без всех текстур первой ячейки. Тоесть, если ты, например, добовляеш пару сундуков или шкафчиков, то занова сахраняютца только эти сундуки, а самой комнаты нет.

Eminence_Grise   16 января 2011 в 17:43

Кажется разобрался. Просто перед тем, как загружать данные плагина в редакторе, нужно поменять в File/Data статус плагина с PluginFile на ActiveFile, и уже потом юзать OK, тогда все пследующие изменения сохранятся.
Принц Андоры спасибо что пытался помочь.

Darth Malak   6 февраля 2011 в 23:05

У меня проблема!!!!!!!Construction Set вылетает, когда я добавляю новую тему в диалоги!!!
На всякий случай вот конфа моей системы
ОС: Windows 7 Максимальная build 7600 x64
Процессор: AMD Phenom II X4 955 Processor 3.20GHz
ОЗУ: 4GB
Видео: ATI Radeon HD 5770 ~ 1GB

Demolir   14 февраля 2011 в 11:48

Darth Malak

Вероятно параметры машины в данном случает роли не играют. Вопрос в другом, а точнее проблемы с ПО - какая у тебя версия игры, наблюдались ли подобные вылеты раньше (возможно это началось после установки чего-то), и вообще как ты пытаешься добавить новую тему ..

Darth Malak   24 февраля 2011 в 00:48

Версия: Золотое Издание 1.2.0.416
Версия CS: 1.2.404
С вылетами тут, наверное, и без меня понятно. CS очень нестабилен и иногда вылетает.
А по поводу установки чего либо, то я пробовал сносить игру полностью и заново ставить и ничерта не помогло. А темы создаю через непися. Там, где у него рядом с AI Dialog написано, далее в топиках в разделе GRIATING добавляю тему и чудо

TES IV Construction Set не отвечает, Windows пытается найти решение проблемы.

Да, и еще кое-что. Когда проверял CS на совместимость, комп выдал типа несовместимое приложение. Запускал в режиме совместимости и с Админ провами не помогло

Demolir   25 февраля 2011 в 09:32

На счет вылетов - редактор действительно склонен к вылетам в самые неподходящие моменты, но, как правило, они носят случайный характер, а не повторяются регулярно в одном и том же месте. Но такой ошибки у меня никогда не было...Тут возможно еще дело в том, что у меня SP 3, а не 7, и как, в случае с "семеркой", капризничает редактор я не могу сказать - не проверял лично.

Далее, не совсем понятно что подразумевается под значением слова "тема"... GREETING - это приветствие, но не новая тема. Если нужно добиться, чтобы непись здоровался как-то по особенному, то лучше привязать фразу к какому-либо новому квесту, а так же указать в условиях [conditions] при каких обстоятельствах она будет произносится (для конкретного непися, для конкретной фракции, после определенной стадии квеста и т.д.)...А непосредственно сами темы (например, когда появляется надпись "Новая тема:" в левом верхнем углу экрана), нужно создавать не во вкладке Topics, а в Conversation. Там же можно добавить и новую новость в "Слухи" (INFOGENERAL)..

Darth Malak   5 марта 2011 в 14:30

C проблемой разобрался самостоятельно. Чтобы создавались новые топики надо чтобы слот для микрофона был занят. А про GREETING я имел ввиду, что когда я создавал то, что будет говорить NPC у меня вылетал. Нашел на одном форуме парня с такой проблемой. Эта проблема есть только на ОС Vista x64/7 x64. Кстати, а что надо делать, чтобы одно приветствие говорил отдельно взятый непись а не все разом. А то создал Квест, вроде все работает, только есть проблема. Этот квест можно получить у любого NPC. Этого вроде быть не должно

KoKsss   24 марта 2011 в 22:54

вопрос тупой но мне очень надо!помогите!!!!! когда в темное братство вступаешь те доспехи скрытности выдают они зачарованы на постоянный эффект: скрытность 8, взлом 8, стрельба 8... когда я открываю в кс там написано эффект зачарования "DBEnAppDarkHood" я так понял это оно и есть но там он один вместо 3 и значения 8 нигде не прописано! ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА как все эти три эффекта изменить например с 8 на 25 я вообще не догоняю.(((

Oblivion stranger   29 марта 2011 в 21:53

Это энчант, соответственно ищи DBEnAppDarkHood в Enchants. Типо зачарование... И вообще, какой толк то в этом? Тут голый персонаж всех спокойно убивает, а доспехи больше несут декоративный характер.

KoKsss   30 марта 2011 в 12:44

Хотел скрытность 100 как истинный читер... типо доспехи тени

KoKsss   30 марта 2011 в 12:47

Oblivion stranger
это я понял просто у меня русскоязычный тес. я устанавливаю DBEnAppDarkHood в Enchants но само значение нельзя установить вот я и интересуюсь

Oblivion stranger   31 марта 2011 в 17:16

KoKsss
Двойным щелчком открываешь DBEnAppDarkHood в Enchantment, на нужном повышении правой кнопкой -> редактировать.

KoKsss   1 апреля 2011 в 18:36

Там такого нет... я видел у других зачарований есть например 5. 10. 15.25.... но конкретно здесь нет... к тому же я надеялся увеличить исключительно скрытность а не все параметры доспехов

Oblivion stranger   1 апреля 2011 в 21:39

Сам проверил. Enchantment->DBEnAppDarkHood, даблклик, правой кнопкой, Редактировать, параметр "Величина". Точно там смотрите?

KoKsss   2 апреля 2011 в 15:17

Блин чтож такое....догнать не могу... делаю вроде всё как говорите...

Demolir   3 апреля 2011 в 18:33

когда в темное братство вступаешь те доспехи скрытности выдают они зачарованы на постоянный эффект: скрытность 8, взлом 8, стрельба 8... когда я открываю в кс там написано эффект зачарования "DBEnAppDarkHood"

На "доспехах скрытности" стоит зачарование DBEnAppDarkSuit, а не DBEnAppDarkHood (это для капюшона). В остальном, редактируется так: вкладка Enchantment -> 2-й ЛКМ на нужном EditorID -> 2-й ЛКМ на нужном маг.эффекте -> редактирование и сохранение. Впрочем, вот скрин:

pix.PlayGround.ru

KoKsss   4 апреля 2011 в 20:26

БЛИИИИИИИН!!! СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!!!!!!! Я просто не понял где нужно редактировать... я в armor пробовал... теперь всё ясно СПАСИБО!!!!!!

KoKsss   5 апреля 2011 в 00:42

Да прибудет с вами благословение Акатоша!))

Darth Malak   5 апреля 2011 в 17:58

Кто-нибудь поделитесь инструкцией, как создать город. В принципе, думал, все просто, но потом врубил и... В общем сам не разобрался

KoKsss   20 апреля 2011 в 09:52

БЛИН почему кс постоянно вылетает!

Demolir   20 апреля 2011 в 17:55

БЛИН почему кс постоянно вылетает!

Поставь Construction Set Extender, он заметно снижает количество вылетов, но, увы, не убирает их вовсе...

Pingvinenok Lolo   25 апреля 2011 в 22:27

Всем привет!
Делаю плагин дома для своего персонажа. Когда перетаскиваю объекты в окно Render Window (Окно просмотра) выходит такая картина: например дом и дверь невозможно состыковать (или на это уходит ооочень много времени), т.к. дом и дверь на все время находятся как бы "на разных уровнях". Тоже самое с другими объектами. Есть ли какой способ привязки объектов или использование сетки (например как в графич.редакторах).? Или может идеи какие?

Demolir   26 апреля 2011 в 17:11

Pingvinenok Lolo

На самом деле, я почти ничего не понял из того что ты пишешь :)...Что значит "на разных уровнях", подразумеваются высотные отметки, или же может ячейки? Что значит "состыковать дом и дверь", или же речь идет о дверных телепортах?

Объясни подробнее, а лучше всего - на скрине...

UnterdanG   26 апреля 2011 в 17:46

Привет народу !
Есть пара вопросов по скриптам,
1 Какой скрипт нужен, для перезарядки предметов
2 Сейчас делаю плаг, и там нужно, чтобы в полночь старое, поломанное оружие исчезало, и появлялось новое.
Всем кто подскажет буду очень презнателен.

Pingvinenok Lolo   27 апреля 2011 в 13:56

Demolir

Есть дом, есть дверь, есть дверной проем, так вот, надо поставить дверь на ее законное место, т.е. в дверной проем, но сделать это проблематично, т.к. эта дверь окаянная все время витает где-то в пространстве и не хочет приближаться к дому.
Извиняюсь за нубское описание, как вижу так и пишу :)
Что значит высотные отметки, где их искать, включать/выключать? И где можно активировать отображение осей координат (если такое предусмотрено в CS)?

Скрины
pixs.ru/showimage/TesConstrt_3708136_2101650.jpg
pixs.ru/showimage/TesConstrt_4240835_2101672.jpg
pixs.ru/showimage/TesConstrt_7923034_2101732.jpg

Demolir   28 апреля 2011 в 04:16

А, ну тут дело в координатах объекта, как я и думал:)...Для того чтобы передвинуть объект по оси x,y (горизонтальная плоскость), зажми мышью объект в окне рендеринга (лкм), и двигай его в разные стороны. Для перемещения по оси z (вертикаль), передвигай объект вверх-вниз с зажатой клавишей "z". Зажатие клавиши "c" увеличивает/уменьшает размер объекта...Если выделить объект и двигать мышью с зажатой пкм, то он будет вращаться по оси z, если, при этом, зажать клавиши "z" или "x", то вращение будет по осям x или y соответственно...Так же может помочь знание некоторых "горячих клавиш", например, клавиша "f" уронит активный объект на плоскость под ним (если она имеется), клавиша "с" или "t" покажет объект с близкого расстояния (сбоку/сверху).

UnterdanG

Вопросы не совсем понятны...
- Что подразумевается под фразой "перезарядка предметов" - перезарядка зачарования предмета, или перезарядка как экипировка/сброс предмета?
- Необходимо чтобы скрипт работал однажды или всегда? Можно попробовать такую схему:

***************************
scn SwitchItemScript

short switch

begin gamemode ; выбор специализации блока на усмотрение, можно выбрать другой

if ( gamehour >= 23 ) && ( switch == 0 )
player.removeitem оружиеID№1 1
player.additem оружиеID№2 1
set switch to 1
endif

end

***************************
тип скрипта "квестовый"...

Pingvinenok Lolo   28 апреля 2011 в 14:22

Demolir
С управлением уже сама разобралась :), а вот про "горячие клавиши" не знала, спасибо за совет!

UnterdanG   28 апреля 2011 в 16:14

Demolir, под перезарядкой подразумевается зачарование. Короче по какому принципу работает камень варла ?

Demolir   29 апреля 2011 в 14:30

Ясно, восстановление маг.зарядов оружия...Стандартным скриптовым языком не восстановить заряды, и не отследить какие именно предметы использует игрок в инвентаре. Поэтому без функций OBSE тут не обойтись, кроме того введение этих функций значительно сократит сам скрипт...
Я сделал рабочий образец такого скрипта, отправил в ЛС.

Акавир   1 июня 2011 в 01:21

Demolir
А непосредственно сами темы (например, когда появляется надпись "Новая тема:" в левом верхнем углу экрана), нужно создавать не во вкладке Topics, а в Conversation. Там же можно добавить и новую новость в "Слухи" (INFOGENERAL)..

А отчего не в Топикс? Я спокойно создавал там новые темы. Или есть какая-то принципиальная разница?

Зажатие клавиши "c" увеличивает/уменьшает размер объекта...

Зажатие "s"..)

Darth Malak
C проблемой разобрался самостоятельно. Чтобы создавались новые топики надо чтобы слот для микрофона был занят.

Ну ппц. Молодцы беседкодеры. Нет, по идее все логично. Они не рассчитывали, что кто-то будет делать квесты без звука и все такое... Но конечная реализация доставляет))

KhaTTar   9 июня 2011 в 15:39

У меня вопрос по текстурам: игра поддерживает Альфа-канал, как прозрачность у брони и оружия?(Во многих играх, Альфа-канал играет другую роль)
Если да, то какие форматы игра поддерживает(dx1-dx5.1)?

Demolir   9 июня 2011 в 16:12

KhaTTar

DXT1 - непрозрачная
DXT1.1 - 1-битная альфа
DXT3 - альфа-стандарт
DXT5 - альфа-интерполяция

Так же поддерживаются текстуры как с генерацией Mip Maps (ну, это уже традиция), так и без этого.

KhaTTar   9 июня 2011 в 22:07

Demolir
Ну MipMaps-это святое. А объяснять мне виды обработки не надо было... ну ладно. Спасибо, уже не первый раз мне помогаешь.

Есть ли у скриптов возможность замены анимации?
Например:
Animation.Replace <название заменяемой анимации> <заменяющая анимация>

GetzNa   23 июня 2011 в 19:26

Я решил делать плаги на обливион.Всё сделал локацию сделал.Нашёл туториал по созданию квеста,всё сделал как надо.Только в туториале не было написано как установить условия квеста.Мож кто знает как установить условие завершения на убийство существа?

Demolir   24 июня 2011 в 06:37

Мож кто знает как установить условие завершения на убийство существа?

Обычно такие вещи делают объектным скриптом, а не прописывают в условиях квеста. Так удобнее.

******
scn ****script

begin gamemode

if getdead == 1 ; (в качестве алтернативы можно использовать getav health <= 0)

stopquest questID ; (или setstage questID #индекс# - скачок до следующей стации квеста)

endif

end

*************

Или такой вариант:

scn ****script02

begin ondeath actorID (если указать actorID, то скрипт будет работать только если убийца - данный непись)

stopquest questID

end

****************

zOmbi88   10 июля 2011 в 22:07

Как насчет динамического изменения ландшафта прямо в игре, к примеру ударил молнией получил воронку на земле, есть же плагины с перемещением вещей

Demolir   11 июля 2011 в 04:50

к примеру ударил молнией получил воронку на земле,
Невозможно сделать такое, можно только изменить кусок текстуры земли, да и то это через OBSE-функции...Перемещение вещей и изменение ландшафта - совсем разные вещи.

zOmbi88   12 июля 2011 в 23:31

Хмм.... А если текстуру то возможно бамп?

Demolir   13 июля 2011 в 11:05

Я вообще-то не видел работ, где использовалось бы динамическое изменение текстур поверхности, но знаю что OBSE добавляет функции, с помощью которых это можно осуществить...

Акавир   14 июля 2011 в 11:01

Ого! Вообще не знал, что такое возможно. А не подкинешь функции??

SAE   18 июля 2011 в 12:26

а среди вас есть локализаторы ?

Акавир   19 июля 2011 в 00:35

Локализация это скучно..(

Demolir   19 июля 2011 в 18:46

А не подкинешь функции??

Вынужден признать, что я ошибся...В функциях OBSE есть такая комбинация GetTexturePath/SetTexturePath, но она похоже работает нормально только на объектах, при попытке использовать на замене Land Texture, наблюдаются серьезные баги ;(

Linnan   24 июля 2011 в 17:37

Вот такая проблема - скачала вот этот плагин - tesall.ru/file/fingernails-for-hgec/ - но в нём ногти помещены в слот амулета, а это жутко неудобно. Пробовала сама перекинуть их в слот хвоста - вот только после этих манипуляций - я в конструкторе дуб, да ещё по английски только буквы понимаю - они перестали отображаться ( Как отредактировать файл без потерь - или может кто знающий переделает как надо?

Demolir   25 июля 2011 в 03:58

Как отредактировать файл без потерь

В конструкторе - никак... но даже если редактировать модель в 3d-редакторе, все равно для отображения понадобится хоть какой-нибудь свободный слот, не амулета так другой. Я мог бы попробовать переделать под слот колец, но кольца наверняка тоже нужны.
Как вариант - можно использовать вот этот мод TES 4: Oblivion "Unlimited Amulets and Rings 1.0", он освобождает слоты амулетов и колец, и ты сможешь использовать свои ногти...

Linnan   25 июля 2011 в 17:46

Demolir
не подходит - из описания -
1. Действие плагина распространяется только на стандартные кольца и амулеты.
2. Кольца и амулеты не видны на фигурах нпс и игрока.
По 1 пункту - всё у меня плагинское, так что не факт
По 2 - если не видны - то какой смысл ставить?
Можно эти злосчастные ногти в слот хвоста загнать, всё равно у меня все человеки всегда?
Да и проверила - всё равно слетает или плагинский амулет, или ногти(

zOmbi88   25 июля 2011 в 22:38

я бы обратил внимание на 3d редактирование будет видно у всех

Linnan   25 июля 2011 в 22:54

zOmbi88
ещё бы знать, что это такое %)

zOmbi88   25 июля 2011 в 22:59

Ну проще как написал demolir правда будет только для тебя нпс будут стандартными если с 3д совсем туго но есть желание то

правда англицикий зато понятно

Linnan   25 июля 2011 в 23:14

zOmbi88
да мне только слот этого плагина изменить - больше ничего не нужно, там всё равно выбор большой - вдруг поменять захочется под стать одёжке) А нпс пусть как есть шляются

Demolir   26 июля 2011 в 13:51

По 2 - если не видны - то какой смысл ставить?
Ты видимо не совсем поняла смысл этого мода - он освобождает слоты дефолтных колец и амулетов, т.е. теперь плагиновские когти ты сможешь использовать однозначно вместе с дефолтными амулетами. Цена этому - кольца/амулеты не будет отображаться, да, хотя эффекты чар они будут продолжать давать. Вообще я этот мод предложил как вариант, т.е. наиболее простой и быстрый способ.

да мне только слот этого плагина изменить
В конструкторе ты этого не сделаешь, ты же сама пробовала - при переназначении слота, модель перестает отображаться. Т.е. без должного редактирования модели в 3d-редакторе слот не изменишь! А вообще - это замкнутый круг, переназначишь на слот хвоста, через неделю попадется другой "косметический" мод (например, с тату), который использует именно этот слот хвоста, и опять будут проблемы/вопросы. Подумай - возможно стоит оставить все как есть...

Linnan   26 июля 2011 в 17:47

Demolir
может я неправильно делала? Просто в конструкторе сменила слот - и плагин попросту отказался сохраняться, постоянно выдавал какую-то ошибку. Сохранила под другим именем, а потом переименовала - вообще не работали, хотя иконки были
А когда поставила тот плагин на освобождение места - то не то, что просто не отображалось - как обычно амулеты сменялись, т е больше 1 надеть никак не получается %)
И есть у меня один плагин - там просто два разных esp подключить можно, чтобы поменять слот - раз такое возможно, то почему бы не изменить без редактирования мешей и текстур?

zOmbi88   26 июля 2011 в 19:18

Видел плагин для фулаута 3 в котором есть некоторое подобие кооператива там за 1 компьютером играют 2 человека один клавиатурой другой джостиком или его эмулятором ставить фол ради поковыряться в плагине лень как они это реализовали

zOmbi88   26 июля 2011 в 19:30

Linnan
Поковырялся а плагине перенес ячейку на хвост вроде работает как надо... а хотя нет

Linnan   26 июля 2011 в 20:44

zOmbi88
значит вообще полная западня? (((

Demolir   27 июля 2011 в 11:14

Linnan

У мода есть один существенный минус - даже в дефолте, ногти отображаются только в виде от 3 лица, но не от 1. Это может ввести в заблуждение, что мод не работает...
Я исправил мод, ссыль отправил в ЛС - оказалось проще чем я думал, но это редкость. Теперь можешь носить свои ногти не снимая амулета, мод потестил, и сама можешь посмотреть - все работает:

pix.PlayGround.ru

Будем считать вопрос закрытым.

Linnan   27 июля 2011 в 17:04

Demolir
да я от первого включаю только если 100% невидимость юзаю, а то неудобно управлять. Уже сама проверила - встали, как надо)))
Ещё раз спасибо))))

Demolir   30 августа 2011 в 03:50

S.o.l.d.i.e.r.
В отличии от Morrowind, тут редактор не идет в комплекте с игрой. Его нужно качать отдельно, кстати, то же будет и в Skyrim.

TES 4 Oblivion "Elder Scrolls Construction Set v1.2.404"

UnterdanG   13 сентября 2011 в 20:02

Народ, можно как нибудь вынуть модели через редактор ?

Demolir   14 сентября 2011 в 05:09

Нет, нельзя...Можно использовать дефолтные модели не извлекая их из bsa-архивов, например, если нужно вставить модель яблока в раздел weapon. Да и то для этого потребуется специальный плагин для OBSE - Construction Set Extender. Плагины для OBSE

Nailain   14 сентября 2011 в 19:56

Всем привет кто знает можноли в кс создовать свои собственные заклинания ТАК! Чтобы можно было при этом и создать новою иконку для заклинания??

Demolir   15 сентября 2011 в 10:47

Есть плагин для расширителя скриптов, называется OBME (он есть здесь, в файловике), он позволяет это делать. Так же как и Construction Set Extender, это модификатор редактора. Правда у него один существенный минус - он конфликтует с самой игрой вроде, пока не ясно что конкретно вызывает конфликт, и наврятли кто уже будет разбираться в этом (= Иными словами - глюченный он.

Nailain   15 сентября 2011 в 16:52

ок значит буду obme но веть когда я сделаю плагин и создам новый магический эфект то для моего мода понадобится какойнить отдельный скрипт для работаспособности?

Demolir   15 сентября 2011 в 17:13

для моего мода понадобится какойнить отдельный скрипт для работаспособности?

Нет, скрипт не надо, сам OBME нужен будет. OBME (Oblivion Magic Extender) расширяет функционал окна создания самих магических эффектов, так же он изменяет окна создания заклинаний/чар в редакторе. Т.е. необходимость в написании скриптов отпадает, все делается выставлением нужных флажков, галочек и т.д...Но довольно часто моды, созданные с его поддержкой, почему-то приводят к вылетам игры или другим огрехам. Ни я, ни другие не смогли толком разобраться в чем дело (есть только предположения), - вероятно требуются хорошие знания C++

P.S. В случае установки, OBME лучше сразу запаковать в omod-архив, что бы в случае облома, его можно было легко и быстро удалить - он содержит довольно много разных файлов, и отлавливать их потом из корневой папки крайне нудно..

Nailain   15 сентября 2011 в 19:30

S.o.l.d.i.e.r.
это я знаю я о другом)

UnterdanG   20 сентября 2011 в 21:45

Как сделать временной скрипт, например даеш нпсу 1к золота и через неделю он дает тебе оружие или что нибудь типо того.

Demolir   21 сентября 2011 в 18:14

Можно с помощью квестового скрипта (как один из вариантов):

scn zzzscript

short doOnce
short daypass

Begin GameMode

if ( GetStage MyQuest == 1 )
if ( doOnce == 0 )
set daypass to GameDaysPassed
set doOnce to 1
endif
endif

if ( doOnce == 1 )
if ( GameDaysPassed >= ( daypass + 7 ) ) ; вместо 7 можно указать любое кол-во дней
if ( GetStage MyQuest == 1 )
SetStage MyQuest 2
set doOnce to 2
endif
endif
endif

end

*************
В любом случае, для реализации придется мастерить квест. Если коротко:
В диалоге с NPC, герой дает ему 1000 золотых через прописную команду player.removeitem f 1000 и обновляется журнал до MyQuest 1 (сообщение - на выбор), после проходит неделя (7 дней - через скрипт), журнал самообновляется до MyQuest 2 (сообщение - на выбор), после чего, у NPC уже другой диалог, в ходе которого, он отдает герою вещь player.additem VESCH 1

zOmbi88   25 сентября 2011 в 15:47

для 2012 макса ниф плагин никто не видел?

zOmbi88   1 октября 2011 в 19:50

ладно поставил 11 кто вспомнит где мы видели эту статую в последний раз pix.PlayGround.ru

UnterdanG   12 октября 2011 в 17:57

Люди, как сделать, чтобы объект появлялся после какого либо действия ?

Demolir   13 октября 2011 в 04:53

Что значит "появлялся"? Объект может появиться в результате телепортации (через команду moveto/movetomarker), в результате активации (команда enable), создании копии объекта и перемещения (через placeatme)...Так что не совсем ясно - какой вариант требуется?

UnterdanG   13 октября 2011 в 10:25

в результате активации

Demolir   13 октября 2011 в 16:00

Пример квестового скрипта:

scn QuestEnableScript

short enable

begin gamemode

if ObjectRefID.GetDisabled && условие ; "условие" какое угодно, на определенной стадии квеста GetStage, при приближении GetDistance player <= число, и т.д и т.п.
ObjectRefID.enable
set enable to 1
else
return
endif

end

объектный скрипт - тоже самое, если на этот объект можно повесить скрипт.

zOmbi88   13 октября 2011 в 21:06

Я както сделал скрипт чтобы при убийстве зомби рядом с игроком появлялось два зомби через пару минут игра утонула в лагах

Demolir   14 октября 2011 в 08:33

zOmbi88
Переменные использовать пробовал?

zOmbi88   15 октября 2011 в 22:13

Я просто хотел протестировать копмутер )

Berserker767   25 декабря 2011 в 14:28

Подскажите, где в construction set можно изменить урон от рукопашного боя?

Demolir   27 декабря 2011 в 15:04

В Game Settings можно, нужно проверить настройки с fHandDamage..., я уже точно не помню какая из них влияет на урон от рукопашки.

PaulBaumer   28 декабря 2011 в 23:01

у меня при ставке любого мода вместо текстур большие желтые квадраты с восклицательными знаками. что делать?

Gaijin456   5 января 2012 в 14:54

Скачал Oblivion Association, красиво всё шикарно, добавил ещё модов помелочи, вот тока не все канают, так как в Association капитальный ремонт сделан, земля где то выше стена где то длиньше, ну и порой просто проникнуть в нужное место не могу...В TES С SET попытался исправить ну там дверей новых понаделать, но наткнулся на проблему, мод при запуске всё инородное убирает... Предположем на улице дверь как и стояла а вот та что в доме была канула в небытие... Как это можно ИСПРАВИТЬ???

Gaijin456   5 января 2012 в 14:56

assassin123321
Ну эт вроде из-за конфликта модов... типа когда пара модов одну и ту же вещь меняют...

Demolir   6 января 2012 в 12:57

Ну эт вроде из-за конфликта модов

...и твоя проблема объясняется тем же - конфликт модов, в данном случае, тем, что ты сделал, и теми, которые у тебя подключены.

Gaijin456   9 января 2012 в 19:56

Demolir
Эт я в курсе но как я писал выше меня интересует как можно в конструкторе это исправить.
Да и конфликта так какого у меня нет нужная мне дверь существует просто она внутри здания... И я пытался это исправить, перетащить её, строил новые, но складывается такое впечатление словно всё связанное с этим модом не прикосновенно.

gemofag   16 января 2012 в 01:41

народ а как позу можно поменять гг

Alex_RozZ   16 января 2012 в 15:43

Ну если ты имеешь ввиду позу статическую, для снятия скриншотов, то ток с плагом на разнообразные позы. Тут у нас есть такие... поиск в помощь =)

zOmbi88   8 февраля 2012 в 00:24

Пакуем чемоданы комрадес поезд до Скайрим креатион кит прибыл

Anarchist80   8 июля 2012 в 16:52

Люди, подскажите по прокачке Изменения. У трёх учителей прокачал уровень 23. Нужно 25. Не могу нигде найти Довина Арена (дом закрыт, и его и Фатиса Улеса). Морской Зуб меня ничему не учит. Кольцо не действует

romerd   8 июля 2012 в 20:35

Морской Зуб учит на мастера.. а начальные учителя Довин Арен и Дитсан ( Чейдинхолл ГМ )

Anarchist80   9 июля 2012 в 06:07

Так я знаю это) У Дитсан я всё прокачал. И ещё у двоих. А Довина Арена не могу найти. На сайтах пишут, что он живёт в Эльфийских садах и ходит в гости к Фатису Улесу. Но дома обоих круглосуточно закрыты, хотя меня и направили к этому Улесу (т.к скупщик краденого). Короче, в Довина Арена всё упирается и невозможно вступить в Гильдию магов и выйти на Морского Зуба.

romerd   9 июля 2012 в 16:47

Anarchist80



у тебя что, супер-мега-мод поставлен..? в гильдию магов можно вступить без всяких прокачек и прочего... главное не иметь проблем с законом ( или это только в ГБ... ) пришел в любое отделение, завел разговор и вступил. морской зуб к ГМ отношения не имеет, важно, что бы у твоего перса хватало пунктов для дальнейшего обучения. и не забывай про обаяние.






GTA V
GTA: Vice City Stories
GTA IV
GTA: San Andreas
GTA: Vice City
GTA 3
GTA 2
GTA
GTA: Chinatown Wars
GTA: Liberty City Stories
Звуковые архивы: самое интересное и необычное (14)
Mule и steed (0)
Секреты и приколы GTA 5 (466)
Пропал трафик в игре что делать? (1)
GTA5 Мутное заднее стекло и боковое в машине от 1-го лица (15)
Что за музыка? (1)
Чит-код активировался сам во время гонки (6)
Тайны альфа/бета-версии GTA: VC (228)
Болталка GTA.ru (544)
Grand Theft Auto 2 намертво зависает - Решение! (0)
Нет некоторых машин на Xbox 360 (1)
Впечатления от GTA 5 (PC) (271)
GTA III Re3 + xbox edition re3 (1)
Тайны альфа-/бета-версии GTA: SA (454)
Помогите найти репак (2)
Тайны альфа/бета-версии GTA III (449)
Как вы тратите деньги в GTA IV? (217)
popcycle.dat в the ballad of gay tony (1)
Имущество и бизнес в GTA: VCS (38)
NOOSE Patriot в трафике (1)

Последние добавленные
Grand Theft Auto: San Andreas "Убийства людей приносят деньги, восстанавливают здоровье и броню, макс. уровень розыска на выбор (SA) 1.0" 101Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Все машины пуленепробиваемые и ударостойкие, но уязвимы к огню и взрывам (SA) 1.0" 335Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Погоня Чужих на вайсидском гермесе за Сиджеем (SA)1.0" 4,981Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Оптимизация для старых ноутбуков (SA) v.1.3" 792Mb
GTA5 "Drift v3.9" 1,078Mb
Grand Theft Auto 4 "PS4/3 DualShock Buttons" 322Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Укрепление макушек всех жителей Сан Андреса на выбор (SA) 1.0" 172Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Всеобщее вооружение всех жителей Сан Андреса на выбор (SA) 1.0" 665Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Травля Сиджея магучими химерами на выбор (SA) 1.0" 7,499Mb
Grand Theft Auto 5 "Language Tool v3.3" 1,955Mb

Самые популярные
Патч GTA 4 v1.0.7.0 (скачано: 198407)
Патч GTA 4 v 1.0.3.1/1.0.4.0 (RU/ENG) (скачано: 171660)
GTA "SA-MP 0.3.7 R4 (клиент R4 и сервера R2)" (скачано: 155530)
GTA 4 "Social Club v1.1.3.0" (скачано: 139990)
Патч GTA 4 v1.0.6.1 Русская версия (скачано: 130041)
Русификатор Grand Theft Auto IV и Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City [Steam] (скачано: 120760)
Grand Theft Auto 4 (GTA IV): Русификатор (текст) [1.0.7.0] (скачано: 113695)
GTA MTA:SA v1.3.1 (скачано: 104077)
Патч GTA 4 v1.0.1.0 EN (скачано: 98324)
Патч GTA 4 v 1.0.2.1/1.0.3.0 (RU/ENG) (скачано: 91115)






Rambler's Top100






, Elder Scrolls: Arena, the официальный сайт, мод для Wargame: Европа в огне, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad видео
   Copyright ©  наверх | главная | e-mail