как создать col файл?
Тут телепатов нет указывай для чего нужен те кол для зданий либо для машин и динамик обжектов
Для зданий если здание многополигональное надо создать его лоу поли копию. для машин и динамик обжектов
создаются сферы повторяющие его очертания также создается тень - это лоу поли копия обьекта с особым материалом.Также есть некоторые нюансы: тень должна иметь не более двух тыс полигонов должна быть полностью внутри модели иначе будут артефакты сфер должно быть не более 25
Также надо после создания кола назначить ему материалы(земля трава металл стекло) это можно сделать в коллэдиторе или опять же в максе
Да, качественные кулы в России умеют создавать очень малое количество моддеров. В основном туда тупо переписывают основную модель, не задумываясь о последствиях в виде тормозов и глюков.
Я создал здание,есть dff и txd но незнаю как правильно создать этот файл.кул эдитор 2 я знаю!
создаёшь в 3Д редакторе низкополигональную модель, которая очерчивает границы модели так, чтобы педы нигде не проваливались (либо можно оптимизировать существующую модель), перегоняешь модель в коллизию через Collision IO, открываешь полученный col кулэдитором (можно и через Collision IO), там производишь замену прямоугольных частей на боксы, округлых - на сферы, настраиваешь матерьялы и освещение, затем сохраняешь.
чем меньше поликов в коле тем лучше для игры и тд. а не тупо импортнуть в 3дс, перехерачить в кол и в игру.
Word`ом открывай. Хочень прикол? Там весь текст на украинском! ![]()
Хрень!!! У меня здание, котельную построил, при экспорте в 3дс у меня только половину объекта в col editor!
при экспорте в col формат,появляется вместо римской 3 цифра 1.Как зделать что бы CJ ходил понему?
Убить бы того кто этот кул файл придумал!!!
Ты что очумел? Если бы не формат коллизий, системные требования бы поднялись в несколько раз. Учись ПРАВИЛЬНО в 3D Studio Max создавать коллизии, чтобы при экспорте в формат ГТА их не переглючивало.
детали модели при экспорте в 3ds формат должны быть отдельно или объеденены?
3d max слишком сложный для меня.Я только недавно начал строить 3d объекты.
Какие детали модели? Модель в dff (имеются в виду нединамические объекты карты) сохраняется без иерархии как один неделимый объект. Соответственно и коллизия представлена таким же объектом, только низкополигональным.
box - это бокс, прямоугольник по простому. Боксами можно заменять прямоугольные части объектов (например у здания есть прямоугольные колонны - их можно преобразовать в боксы).
Детали модели не нужно объединять. Их нужно склеивать в режиме редактируемой сетки, тогда всё будет видно.
У меня проблема с экспортом в col формат.В место римской цифры 3, 1.
не знаю точно...но мне всегда казалось(прост раздули тут объяснения с множеством сложных,непоняятных слов),что col создать просто-экспортируем объект в Coll Editor,настраиваеш и сохраняеш как .col
В место римской цифры 3, 1
И не проблема это вобще. У меня тоже это случалось, SA признаёт ведь и COLL, и COLL3.
Он пишет exporting problem the collision mesh for 'kotel' exceeds the dimension limits of +/-255.99 per axis
Do you still want to export it? (in col 1 format)
Твоя модель слишком далеко находится от центра сцены либо она неотмасштабирована (слишком большая).
Слушай!В zmodeler объекты, детали здания т.е. например трубы есть.Я зделал их из цилиндров В режиме модификации перед созданием col файла, цилиндры объединять надо или ненадо?
Повторяюсь, что перед импортированием модели в формат dff, все части модели нужно обязательно склеивать (иначе в игре она будет отображаться некорректно). То же самое и с коллизией.
Переходишь в режим редактируемой сетки, жмёшь кнопку attach (склеить), затем просто щёлкаешь по частям модели в окне 3D вида, в итоге в поле редактора должен остаться один объект.
Лучше использовать 3Ds Max. В Занозе очень не удобно работать с коллизиями.
Как перейти на режим редактируемой сетки?Если я правильно понял то я выбрал в окне перспективу и склеил.Правильно?
Так где скачать col io?
Не знаю, но в итоге операции должен остаться один единый объект в меню списка моделей сцены.
В Максе для этого нужно активировать следующие 2 функции:

Поставь скрипты Кама. Если dff был создан Занозой 2.хх, используй скрипты Дениски. Если модель заблокирована, используй Hex Workshop для разблокировки.
Я научился создавать col файлы!Оказывается 3ds плагин палёный.Но у меня почему-то гта вылетает,когда я заменил объект.Просто еду к объекту и игра вылетает!Почему?
Держи пакет самых популярных скриптов для моддинга ГТА третьей серии: slil.ru/28595403
НАБИРАЮ КОМАНДУ НА ПРОЕКТ GTA MINSK, ВСЕ КТО ХОЧЕТ ВСТУПИТЬ В КОМАНДУ, ВАМ СЮДА: www.nspollkilogta.юкоз.ru/ (юкоз английскими буквами)
Помогите! У меня проблемы с dff файлом. У меня объект как бы вогнулся
Как пользоваться масштабиром в zmodeler 2 когда экспортируешь в 3ds формат?
В 3ds нужно экспортировать из 3Д Макса. Заноза переворачивает объект при экспорте в 3ds.
Если ты добавляешь нового педа в игру - тогда нужен.
У меня ещё вопрос-я смоделировал в игру куртку новую, всё расставил по точно также как другой схожий объект. Как правильно её экспортировать, что-бы без багов и глюков?
Подогнать края куртки под болванку Карла, затем сделать толстую, нормальную и тощую модели куртки, их закостить и затем нажать skin export в скрипте Кама и поочерёдно проэксортировать все 3 модели куртки в один dff-файл.
всем привет!!!а можно по подробней как создать тень объекту, в данном случаи мне надо создать тень зданию!
Ты парень шутишь что ли, где ты нашёл в GTA SA тени у зданий, реализованные через коллизии?
как создать col файл?