PlayGround.ru
Ropnet
GTA.ru

Главная

GTA V

Аккаунт

GTA: Vice City Stories

GTA IV

GTA: Liberty City Stories

GTA: San Andreas

GTA: Vice City

GTA: Chinatown Wars

GTA 3

GTA 2

GTA

Форумы

Сервер

О проекте

Реклама

Новости




GTA.ru Race #2
[0/]

статистика
GTA LEAGUE t/cw | 1 | gta.ru vk.com/gtaleague
[0/30]

GTA LEAGUE t/cw | 2 | gta.ru vk.com/gtaleague
[0/30]

GTA.ru Sniper Madness
[0/30]

GTA.Ru | Map Editor gta.ru:22002
[0/64]

GTA.Ru MTA TГјrkiye вњ– GГњL GAMД°NG FREEROAM вњ– [Roleplay/Askeri/Drift/Drop/Turkey/Tr]
[0/200]

Veni Vidi Vici Team {vVv} Official Public Server
[0/32]

GTA.Ru | Stealth Public Server (w/ Stats System)
[0/32]

GTA.Ru | Race Server
[1/32]
Имя
BRUNOMOYA

[1ck] tactics | gta.ru vk.com/one_click_kill
[0/64]

GTA.ru Freeroam LU Server
[0/64]

GTA.ru TDM Server
[0/30]


Голосовой чат: 0


GTA.ru > Форумы > Grand Theft Auto 3 > Моддинг и скриптинг > Папка DATA

Папка DATA

MRZM   16 сентября 2010 в 17:04

Какие файлы в папке data можно редактировать\ чем\ для каких целей. Сенкю!

Bartaty ED   16 сентября 2010 в 17:11

В папке Data можно редактировать всё.

1nds   16 сентября 2010 в 17:13

Большинство файлов редактируются с поиощью блокнота, а цель может быть любая, смотря что ты собираешься сделать, можно использывать программу GTA3/Vice Editor, если нужно могу выложить ссыль

MRZM   16 сентября 2010 в 17:17

V1perGTS дай пжл ссылочку

MRZM   16 сентября 2010 в 17:23

V1perGTS Пасиб!

Pai Cheng-Tien   16 сентября 2010 в 17:46

Большинство там надо открывать камими-то программами, какими

1nds   16 сентября 2010 в 17:59

Pai Cheng-Tien
Блокнот, WordPad ))))
там большинство файлов свободно открывается с помощью любого текстового редактора, mail.scm открывается через Sanny Builder или GTA3 Missoin Builder и *.col модели через Collision File Editor

HERO-MAN007 at lamerland   16 сентября 2010 в 20:51

Абсолютно всё редактируется в хексе, включая CULLZONE.DAT (координатки которого рокстары почему-то не стали переводить в текстовый формат, а спецредактора для него я не видел, в принципе его написать довольно не сложно, один фиг там лежит несколько матриц, повязанные оффсетами, всё как в сториесах), для Waterpro.dat есть хАроший редактор, всё остальное спокойно читается блокнотом и содержит рокстаровские комментарии по этому поводу.

MRZM   16 сентября 2010 в 21:29

А что в mail.scm можно подредактировать ну я знаю что всякую инфу но именно какая строка что редактирует подскажите

GTA SAnek   16 сентября 2010 в 22:05

PaskaPavlikov
Вот можешь для начала изменить эти файлы, открываешь один из них блокнотом и смотришь: вначале увидишь мануал, а ниже строчки со значениями.

weapon.dat - устанавливает мощность оружия
carcols.dat - отвечает за цвета машин
handling.cfg - отвечает за управление машин

Чтобы разобратся с main.scm alexander.sannybuilder.com/?category=sa_articles скачай отсюда мануал

MRZM   17 сентября 2010 в 14:51

GTA SAnek угу пасиб!

Grabowski   22 сентября 2010 в 16:36

можно ли и как и что подредактировать, чтобы 8-бол и Каталина для продолжения игры требовали бОльшую сумму.
например, не $100000 и $500000 а соответственно $1000000 и $99999999

для усложнения игры,
а то смысла, получается, нет, ставить им такие условия, когда такая сумма в процессе игры уже набрана

Rysta   22 сентября 2010 в 17:05

Grabowski, легко. main.scm c помощью Sanny Builder или Mission Builder и american.gxt c помощью GXT Editor'a.

Grabowski   22 сентября 2010 в 20:41

хорошо бы еще знать, что именно там редактировать...
а то боюсь, напортачу я там с моими знаниями программирования... но спасибо и на этом

I raspy61 I   29 сентября 2010 в 03:08

есть еще крутая прога для редактирования дат файлов multiedit называется

Rysta   27 ноября 2010 в 20:01

Уже не раз это писалось и разжёвывалось на различных сайтах, но здесь на GTA.ru, на форуме GTA III, что-то нигде не нашёл подобного. Поэтому привожу свой FAQ. Надеюсь, что кому-то это будет полезно, а главное начинающим моддерам:

animviewer.dat - содержит данные о загрузке объектов, связанных с анимацией. Файл игрой не используется и может быть удален.

Программы для редактирования: Notepad

caps.dat - создается вместе с txd.img при конверсии текстур. Содержит данные о формате текстур.

Программы для редактирования: ?

carcols.dat - содержит данные о раскраске ТС.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit

cullzone.dat - ? (скорее всего, содержит данные о зонах, в которых создаются определенные эффекты в игре, связанные с положением камеры. Происходит определенное влияние на окружающую среду, поведение полиции) (На GTAMaps.net один пользователь написал, что там зашифрован англорусский алфавит))

Программы для редактирования: ?

default.dat - содержит данные о загрузке объектов (текстур, моделей, коллизий). Вся информация в нем может быть преобразована в gta3.dat. Но файл нельзя удалять или перемещать, т.к. игра его требует.

Программы для редактирования: Notepad

default.ide - содержит информацию по педам, ТС, колесам, оружию, объектам кат-сцен. Разное.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit

fistfite.dat - содержит данные, характеризующие различные виды ударов рукопашного боя в исполнении игрока.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit

gta3.dat - содержит данные о загрузке карты.

Программы для редактирования: Notepad, Moo Mapper

gta3.zon - контролирует выведение текста, который появляется при обнаружении игрока в новой зоне (районе). main.scm использует его для проверки: находится ли игрок в зоне? (опкод 0121)

Программы для редактирования: Notepad

handling.cfg - содержит характеристики ТС.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit, Car Stat Editor, Car-Editor

main.scm - содержит игровые скрипты.

Программы для редактирования: Mission Builder, Sanny Builder

map.zon - контролирует загрузку целого острова, когда игрок путешествует с одного острова на другой.

Программы для редактирования: Notepad

object.dat - содержит характеристики динамических объектов.

Программы для редактирования: Notepad

particle.cfg - хранит данные конфигурации частиц и настройки системы частиц (дым, кровь, огонь, взрывы)

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit

ped.dat - устанавливает тип атаки для специальных педов и их отношение друг к другу.

Программы для редактирования: Notepad, Mess With Those Peds

pedgrp.dat - содержит список педов, тусующихся в конкретной зоне (районе) ночью/днем.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit, Mess With Those Peds

pedstats.dat - содержит так называемые "статы" педов. Их параметры и поведение.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit, Mess With Those Peds

surface.dat - содержит данные о поверхности (асфальт, вода, трава, песок)

Программы для редактирования: Notepad

timecyc.dat - содержит настройки цветов и освещения при различных погодных условиях, времени суток.

Программы для редактирования: Notepad, G-CYC

train.dat - содержит настройки смены вида камеры во время движения поезда в надземном метро в Портленде.

Программы для редактирования: Notepad

train2.dat - содержит настройки смены вида камеры во время движения поезда в подземном метро.

Программы для редактирования: Notepad

water.dat - содержит информацию об участках карты, залитых водой. Это переведенный в текстовый вид waterpro.dat. Файл игрой не используется и может быть удален.

Программы для редактирования: Notepad

waterpro.dat - содержит данные об уровне воды и зонах наводнения на карте. Если его удалить, то вода везде опустится до нулевого уровня.

Программы для редактирования: Water Editor

weapon.dat - содержит характеристики оружия.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit, Weapon Statistics Editor



В папке maps содержатся файлы и папки с файлами, имеющими следующие расширения:

.col - в нем упакован набор моделей столкновений для определенных объектов в игре.
.ide - служат для привязки модели и текстуры к своему ID с рядом параметров, флагов. Разделены на секции: OBJS (статические и динамические объекты карты), TOBJ (временные объекты карты), PATH (пути педов, каров), 2DFX (частицы (эффекты)).
.ipl - служат для расстановки объектов на игровой карте с рядом свойств. Разделены на секции: INST (статические, динамические и временные объекты карты), CULL (зоны с особым поведением и влиянием. Например, на неигровых персонажей или погоду), PICK (пикапы оружия).

Программы для редактирования: Notepad (.ide, .ipl), COL-IO (.col), Collision File Editor (.col), MapEditor (.ide, .ipl), Moo Mapper (Mapper) (.ide, .ipl)

В папке paths содержатся файлы:

chase0.dat, chase1.dat, chase2.dat, chase3.dat, chase4.dat, chase5.dat, chase6.dat, chase7.dat, chase10.dat, chase11.dat, chase14.dat, chase16.dat, chase18.dat, chase19.dat - ?

Программы для редактирования: ?

flight.dat - путь полета Airtrain (вне миссий) (105 координат по X,Y,Z).
flight2.dat - путь полета Deaddodo (вне миссий) (44 координат по X,Y,Z).
flight3.dat - путь полета Deaddodo в миссии "S.A.M." (47 координат по X,Y,Z).
flight4.dat - путь полета Deaddodo в миссии "A Drop In The Ocean" (147 координат по X,Y,Z).

tracks.dat - путь движения Train в надземном метро в Портленде (168 координат по X,Y,Z).
tracks2.dat - путь движения Train в подземном метро (557 координат по X,Y,Z).

Программы для редактирования: Notepad

P.S.: потом может, если будет больше времени и желания, распишу про каждый файл более подробно. А лучше вы продолжайте и дополняйте. Моддинг в GTA III живее всех живых.

1nds   27 ноября 2010 в 20:28

Моддинг в GTA III живее всех живых.
это точно!

HERO-MAN007 at lamerland   27 ноября 2010 в 22:03

chase0.dat, chase1.dat, chase2.dat, chase3.dat, chase4.dat, chase5.dat, chase6.dat, chase7.dat, chase10.dat, chase11.dat, chase14.dat, chase16.dat, chase18.dat, chase19.dat - используются для движения автотрансопрта во время катсцен, редактор - блокнот.

cullzone.dat - содержит координатки зон, изменяющих погодные эффекты (например, если вы сделали интерьер и не хотите, чтобы в нём работала погода, например не шёл дождь или не было смока, тогда просто добавьте туда координатки, ограничивающие погодку). редактор - хекс эдитор.

MAJEST1C[R3]   27 ноября 2010 в 22:27

Херомант, может ты создашь программу для редактирования cullzone.dat?

Rysta   27 ноября 2010 в 23:17

chase.dat - бинарный файл. Блокнотом его, вроде, так просто не отредактируешь.

Shephаrd [U.S.S.R.]   27 ноября 2010 в 23:19

По сути, .dat файлы в игре - отвечают за параметры автомобилей, лодок, в каком месте делать неосязаемые места и так далее?

1nds   27 ноября 2010 в 23:25

в каком месте делать неосязаемые места
за это dat файлы и не отвечают

MAJEST1C[R3]   27 ноября 2010 в 23:34

Надеюсь херомант сделает программу, тк структуру его разобрал.

HERO-MAN007 at lamerland   28 ноября 2010 в 01:01

chaseXX.dat спокойно читается хексом, структура примерно следующая (благо опыт по ковырянию в бинарниках сториесов имеется):

длина стороки = 0х1В (28 байт)
первые 16 байт - неизвестно, возможно данные для объединения узлов в путь.
после этого идут собственно глобальные координатки узлов (X, Y, Z). Программку, выводящую chaseXX.dat в табличный вариант, можно спокойно написать, но для этого нужно уметь программировать, а именно уметь разбивать файл на строки, извлекать из строк нужные данные и переписывать их в txt файл через запятую (а ещё лучше сразу в максе по этим данным создавать сплайны для визуального восприятия путей).

cullzone.dat - бинарный аналог cull.ipl, точнее в cull.ipl запихали всё, что не поместилось в cullzone.dat или наоборот (координатки зон полностью совпадают), короче х.з., чего рокстары наманьячили в cullzone.max, нужно выяснять методом научного тыка... (мне вообще не ясно, зачем в игре сделано такое огромное количество зон, фактически для каждой модели карты в игре есть своя зона, см картинку:

pix.PlayGround.ru

PS: en.wikipedia.org/wiki/Culling

Rysta   28 ноября 2010 в 01:19

Т.е. редактор cullzone.dat не нужен. Все манипуляции можно производить с cull.ipl. Или нет?

HERO-MAN007 at lamerland   28 ноября 2010 в 01:41

Ну игра всё равно из него что-то читает, в ВС например вообще cullzone.dat обрезали, забив 90% файла нулями. СА грузится без cullzone.dat, вполне возможно, что этот файл ценности для моддинга не представляет, возможно он был основным для куллингов в альфа-версии гта3.

MAJEST1C[R3]   28 ноября 2010 в 03:17

Cullzone.dat используется игрой. Если его удалить - игра просто повиснет при загрузке, также если через хекс сменить все на нули - исчезнут кул зоны(при очистке того же cull.ipl зоны остаются)
Вот например при проезде на танке или на каком либо другом высоком ТР под переходом между зданиями, стоящими рядом с мостом каллахан (там еще интернет кафе) камера переключалась автоматически на вид из кабины - после ''обнуления'' cullzone.dat переключение не происходило, да и на подземных стоянках дождь идет.

Короче HEROMAN007 давай с тобой замутим редактор cullzone.dat :-)

MAJEST1C[R3]   28 ноября 2010 в 03:26

Да, и еще при обнулении cullzone.dat исчезает метро

HERO-MAN007 at lamerland   28 ноября 2010 в 15:33

Ну софтину написать - все данные спокойно читаются в хексе, соответственно можно сделать соответствующую программу, которая сама будет конвертировать данные из бинарного формата в текстовый (только как реализовать это программным путём, не знаю). В Cullzone.dat я разобрал только координатки зон, что означают оставшиеся 8 значений таблицы, я не знаю.

PS: есть безумная идея по объединению карт:

pix.PlayGround.ru

PSS: Для начала всё же нужно написать распаковщик CULLZONE.DAT, т.к. таблиц там несколько, например табличка по оффсету 8788 хексом не читается, возможно, что она заархивирована или зашифрована, или идущая за ней "убитая" табличка с данными какого-то счётчика, зачем это нужно в игре - не понятно.

MAJEST1C[R3]   28 ноября 2010 в 17:03

Чтоб такую карту делать надо отодвигать границы карты а они пока не найдены.

Вот насчет чисел в cullzone.dat я не понимаю пока, не могу найти ни одной координаты, обьясни как вообще их смотреть, пo 8bit, 16bit или 32bit?

Вобщем мне нужно понять принцып этого cullzone.dat

HERO-MAN007 at lamerland   28 ноября 2010 в 18:52

Не, для такой карты двигать границы не нужно - локацию ILLCOM я поставил впритык к границам карты. Если застроить всю северную часть карты ЛС, чего никто сделать до сих пор не смог, то получится самый глобальный мод на трёху, каких ещё никто не видел. Плюсом к этому в моде будут все рокстаровские модели из ЛСС, вся карта ЛС сейчас пересобирается мною с освобождением большого количества слотов под ID, как я уже говорил, мод запускается с поднятием всего 1 лимита в игре - на коллизии, когда по новой карте будет расставлен весь генерик, возможно поднимется ещё 1 соответствующий лимит... Плюс к этому карта будет использовать ВСЕ улучшенные текстуры из Х-гроб версии гта3, технологии оружейных и автомобильных паков для гта3, технологии защиты всех архивов и т.д.

Кстати, фрагмент cullzone я нашёл в exe, возможно, что cullzone.dat просто дополняет этот фрагмент в экзэшнике. Сейчас поэкспериментирую, возможно доберусь и до переменных, в которых хранятся границы карты.

MAJEST1C[R3]   28 ноября 2010 в 20:20

Если найдеш границы карты придется делать новый ватер едитор, чтобы расширить и водные границы, а то толку нет расширять карту если внизу будет синий ад.

З.ы, что там насчет cullzone? Как искать в нем эти координаты?

HERO-MAN007 at lamerland   28 ноября 2010 в 20:43

Хексом открываешь и смотришь значения 4х байтов в ячейках, кратных 4м байтам (не знаю, как это объяснить, всё это дело познавал методом тыка). Вот перегнал 2 строчки из cullzone.dat в текстовый вариант, можно предполагать, что означают неизвестные значения:

pix.PlayGround.ru

PS: докопался до координаток радара, теперь его можно глобально двигать (я его убрал за пределы карты):

pix.PlayGround.ru

(сдвиг радара на 40 у.е. по иксу):

pix.PlayGround.ru

(изменение множителя радара приводит вот к таким последствиям):

pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru

У себя в моде точно радар модифицирую...

pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru

MAJEST1C[R3]   28 ноября 2010 в 21:57

Можно данные о радаре и границы включить в лимит аджустер

HERO-MAN007 at lamerland   28 ноября 2010 в 22:15

Можно вообще расковырять весь худ, сделать полноценный интерфейс эдитор. Только это дело времени (которого у меня мало очень). Надо блин учиться программировать. Пока потихоньку буду делать базу адресов.

MAJEST1C[R3], если хочешь, то можно сообща сделать Лимит Аджустер 2.0

PS: нашёл ещё какой-то параметр, связанный с памятью, поднял - дальность рендеринга немного возросла. Ещё нашёл параметр, конролирующий рендеринг всех неЛОДов, прикольно проходить игру без моделей совсем (бедная гта3):

pix.PlayGround.ru

PS: нашёл ещё один лимит. теперь автотранспорт пускают за границу карты, хы-хы-хы...

MAJEST1C[R3]   29 ноября 2010 в 13:40

Я включу твои лимиты в ла 2.1, насчет худ редактора тоже хорошая мысль, еще надо найти параметры отвечающие за цвет шрифтов.

З.ы

Вчера написал программу для декомпиляции cullzone, но есть одна проблема.

Короче программно посчитал количество зон первой таблицы - количество равно первому числу файла в integer(483 если не ошибаюсь, хотя в ipl файле их больше). Дальше после 483 кулзон идет массив почти полностью состоящий из нулей, а дальше еще какие то зоны, только по структуре вроде не такие как кулзоны.

И еще вопрос к тебе херомант: у тебя в хекс редакторе координаты отображаются в точности как в ипл или в виде x.xxxxxxxxxxxe-(или +)000x (это тип real single).

Если показывает не как у меня то напиши плиз какой тип интерпретирует число у тебя

Zmey20009   29 ноября 2010 в 15:47

PS: нашёл ещё какой-то параметр, связанный с памятью, поднял - дальность рендеринга немного возросла. Ещё нашёл параметр, конролирующий рендеринг всех неЛОДов, прикольно проходить игру без моделей совсем (бедная гта3):

Интересно. Получается можно сделать так, что будет грузиться сразу весь город?

MAJEST1C[R3]   29 ноября 2010 в 17:12

Короче за кулзоны влияющие камеру, дождь и тд находятся в таблице 2 (офсет 26632) принцип кодирования- 6 координат и integer-значение свойства.

Первая таблица - таблица зон пустышек.

Думаю для моддинга хватит и таблицы зон со свойствами. Остальные ни к чему.

DimZet   29 ноября 2010 в 17:34

Получается можно сделать так, что будет грузиться сразу весь город?
Конечно, просто поменять в зонах и в gta3.dat тип города на 1, и тогда не будет загрузочных экранов и третьего лода.

cull.ipl очень легко редактировать в moo mappere 094. И если скомпилировать cullzone.dat то можно и его там редактировать(если не ошибаюсь).
Еще не плохо бы поменять цвет радара, а то так просто не поменяешь.
Еще интересно что такое gta3.ini и читает ли его gta3.exe
HERO-MAN007, ты каким hex-om пользуешься workhop или win?
Я вот пытался открыть cullzone.dat hex workshop-om 4 и я не пойму как посмотреть в не бинарном коде, все поперетыкал. В нэте искал компилятор бинара в текст, но что то не то.
Попробовал декомпилировать прогой для сани, но не работает.

MAJEST1C[R3]   29 ноября 2010 в 17:46

DimZet13,

Cull.ipl это просто файл вероятно использованный при создании кул зон при разработке гта3, но игра не использует зоны из него. Все зоны она берет именно в CULLZONE.DAT и это уже доказано. Найдено место в файле, где зашифрованы зоны со свойствами, осталось только написать декомпилятор и компилятор

DimZet   29 ноября 2010 в 18:11

Это я понял уже, но почему то cull есть gta3.dat

MAJEST1C[R3]   29 ноября 2010 в 18:58

Фиг знает, может он использовался официальным редактором карт

Zmey20009   29 ноября 2010 в 19:13

DimZet13

Либо я неправильно делаю либо так должно быть:

PlayGround.ru
Дальность прорисовки в Стаунтоне стала плохой
PlayGround.ru
А Шоресайд вообще почти не загружается

Я имел ввиду сделать так, чтобы ЛОДы вообще не загружались, а сразу игра загружала объекты. Загрузочные экраны, кстати, исчезли

HERO-MAN007 at lamerland   29 ноября 2010 в 23:59

Zmey20009, если изменить в gta3.dat тип города на 1, то ты получишь кучу глюков, в том числе и скриптовых (например невозможность сохраниться или получить миссию на 2м и 3м островах). То же самое будет, если обнулить зону 2го и 3го города, а зону первого растащить на всю карту игры, только мегалоды будут грузиться вместе с остальными объектами и не будет глюков рендеринга моделей. Вообще нету смысла отказываться от ЛОДов, т.к. хоть я и решил проблему рендеринга (т.е. теперь если вы например заменили все авто на высококачественные модели, заменили модели города на высокополигональные, то объекты города не будут появляться прямо под носом, а будут начинать рендерится на строго отведённом расстоянии, прописанным в ide).

DimZet13, секцию cull в ipl похоже в гта3 рокстары не успели доделать, в ВС и СА cull в ipl работает. Я использую для чтения бинарников Hex Workshop 5.1. gta3.ini - конфигурационный файл, грузится игрой, существует гипотеза, что через него можно загружаться в режиме animviewer.

MAJEST1C[R3], если ты догадался, то 483 - это количество строк в таблице кулзон, таких таблиц там минимум 4 (формат 2х разобран, 3я шифрована, 4я убитая со счётчиком), за что отвечают последние 2 таблицы - нужно проверять. Вполне возможно, что офсеты выходов на все 4 таблице присутствуют в exe.

MAJEST1C[R3]   30 ноября 2010 в 01:17

Я считаю для моддинга нужна именно вторая таблица.

HERO-MAN007 at lamerland   30 ноября 2010 в 01:53

Если есть возможность редактировать первую и вторую таблицу, почему б не предоставить модмейкерам такую возможность модифицировать обе? А ещё лучше написать максовский скрипт для восстановления cullzone.max из CULLZONE.DAT

MAJEST1C[R3]   30 ноября 2010 в 02:18

Ладно сделаем.
Декомпилятор 2й таблицы я уже написал.

MAJEST1C[R3]   30 ноября 2010 в 02:47

Декомпилятор готов. Я сделал чтобы он преобразовал координаты по порядку как в cull.ipl. Осталось разобрать что означают 16байт после координат зон.

Rysta   30 ноября 2010 в 04:00

по-моему, gta3.ini на фиг не нужен. Что с ним, что без него разницы никакой. Написано в нем пару цифр 1.0 (версия игры, видимо, но, если 1.1, всё-равно ничего не меняется). Еще его копия зачем-то лежит в папке anim.

1nds   30 ноября 2010 в 06:59

В папке anim немного измененный файл, там написаны другие цифры
2.0
3.0

от редаетирования которых так же ничего не изменится.

MAJEST1C[R3]   30 ноября 2010 в 15:04

Херомант, если получится - поищи офсеты до таблиц.

Блоки- нули после зон походу являются свободным местом под зоны, значит где то должен быть офсет к таблицам. Я посчитал - если оффсет не менять то получается можно добавить 29 зон-пустышек и 2 зоны со свойствами. Так что если оффсеты не найдутся- придется менять стандартные зоны.

Если найдутся - я впишу автоаджустер в компилятор

Возможно в ехе есть не офсеты а лимиты на количество зон в таблице.

HERO-MAN007 at lamerland   30 ноября 2010 в 22:38

Такой лимит есть, но вряд ли его стоит увеличивать, т.к. cullzone.dat грузится в статическую память. Безболезненно для игры можно поднимать лимиты только на динамическую память, к сожалению cullzone.dat - не тот случай.

MAJEST1C[R3]   1 декабря 2010 в 00:19

Значит максимально можно добавить 29 простых зон и 2 зоны со свойствами.

З.ы. Компилятор/декомпилятор уже готов. Я добавил себе в ghost city несколько зон. Только что означают 16 байт после координат я так и не понял - поставил на декомпиляцию как простые integer-значения.
Если разберешься что они означают сообщи ок? Я может тогда внесу изменения в код

HERO-MAN007 at lamerland   1 декабря 2010 в 00:32

Хорошо, будет время, попробую разобрать эти 8 неизвестных значений. В деассамблированном коде экзешника про cullzone.dat тяжело очень разбираться непрофессионалу. Жду, может быть дашь согласие на использование твоей карты из ghost city в gta3 ultra.

MAJEST1C[R3]   1 декабря 2010 в 02:01

Мне бы доделать его сначала, а там посмотрим. Половины нет даже.

Зы
У меня тоже была мысль что скорее всего это 8 2х-байтовых числа, тк в integer они больно большие. Потом внесу изменения и выложу программу в сеть.

MAJEST1C[R3]   1 декабря 2010 в 02:05

Ты с путями решил проблему или пока делаешь мод без них?
Интересно, возможно для передвижения транспорта использовать Chase или там только траектории для конкретных скриптовых авто

HERO-MAN007 at lamerland   1 декабря 2010 в 18:08

Пути я освобождаю так же оптимизацией дорожного полотна, т.е. постепенно заменяю все маленькие кусочки большими + освобождается место в ipl для генерика. На небольшую локацию этого вполне хватит. ILLCOM и GTI на севере по сюжету будут отцеплены военными и ФБРовцами, поэтому там никого кроме них не будет, в основном там будут только пути педов, которые можно "занять" у треугольников в море. Chase работает только в катсценах, где-то в скрипте должен объявляться их запуск.

Rysta   1 декабря 2010 в 18:37

Что за ILLCOM и GTI?

HERO-MAN007 at lamerland   2 декабря 2010 в 19:25

Кодовые имена компонентов Мириад Айслендз.

MAJEST1C[R3]   3 декабря 2010 в 13:16

А на твоей карте в северо-западном районе что за город?

MAJEST1C[R3]   3 декабря 2010 в 13:42

Кстати, я нашел обьясние тому что если обнулить CullZONE.dat исчезает метро и автомобильные тоннели- просто есть зоны с триггером на рендеринг тоннелей (вторая таблица). Также в придачу к компилятору написал утилиту для комбинирования свойств зон, в которую включил инфо о этих свойствах. Думаю уже сегодня выложу это дело к себе на gta-modz ну и на гта.ру, так что ждите

HERO-MAN007 at lamerland   3 декабря 2010 в 19:06

На северо-западе - сконверченный в гта3 Мириад Айсленд. Кстати, можешь сделать, чтобы cull.ipl тоже обрабатывался твоей программой? Например если создаёшь зону в cullzone.dat, то и в cull.ipl тоже новая зона прописывалась.

MAJEST1C[R3]   3 декабря 2010 в 21:54

Можеш уже скачать первую версию программы у меня на сайте.

А зачем прописывать в cull.ipl

MAJEST1C[R3]   4 декабря 2010 в 15:03

Так ты не удаляй cull.ipl, хоть он и бесполезен

Для декомпиляции
там в архиве есть 2 таких файла cullcompile.bat и culldecompile.bat - используй их, при этом все файлы из моего архива должны быть в каталоге установки гта3.- я тебе ридми щас цитирую.

З.Ы

Обьясни зачем мне офсеты писать в тхт файл?

MAJEST1C[R3]   4 декабря 2010 в 19:50

Где в ехе находятся кулзоны?

HighDefinition   4 декабря 2010 в 20:32

А какие вообще параметры имеют куллзоны, кроме координат?
В эксе есть функция
CCullZones::AddCullzone(CVector const &,float,float,float,float,float,float,unsigned short,short)

MAJEST1C[R3]   27 декабря 2010 в 05:26

DK22
А там нет случайно функции где 9 float'ов?

Если есть запости эту функцию, мне пригодится для CULLZONE.DAT DeCompiler v2.

А под эту функцию подходит 2я таблица кулзон

MAJEST1C[R3]   28 декабря 2010 в 05:43

Кстати в cullzone.dat не 4 таблицы а 5, в ехе нашелся примерный алгоритм чтения игрой cullzone.dat, также нашлись и офсеты к размерам таблиц, может это и глупая затея, но я попытаюсь увеличить максимальное количество зон второй таблицы

HighDefinition   4 января 2011 в 22:17

MAJEST1C[R3]
А там нет случайно функции где 9 float'ов?
CVector const - Это указатель на вектор из трёх float'ов. Итого 9 float'ов.

Till Lindermann...   5 ноября 2011 в 19:02

Чем кроме g-cyc и блокнота можно редактнуть timecyc.dat? Киньте пожалуйста ссылку на нормальную и понятную прогу (На немецком/русском/английском) пожалуйста.

HighDefinition   31 марта 2012 в 03:33

В файле gta3.ini прописаны параметры, связанные с интенсивностью создания педов/автомобилей. Значения могут изменяться от 0,5 до 3,0 (если меньше - ставиться 0,5, если больше - 3,0). Ограничение легко обходится, впрочем.

ID секций данных (используются при загрузке информации о карте)
1 inst
2 zone
3 cull
4 pick
5 path
Кстати, секция pick была предназначена для создания пикапов, вот только в игре она не будет работать, т.к. происходит только чтение данных из этой секции. (вероятно, у Р* были какие-то проблемы с ней).

По новой разобрал структуру кулл-зон.

Free Image Hosting at <a  href=www.ImageShack.us" border="0">
Free Image Hosting at <a  href=www.ImageShack.us" border="0">
Free Image Hosting at <a  href=www.ImageShack.us" border="0">

solom   31 марта 2012 в 23:23

Про секцию path есть вопрос:
Как известно, координаты пути педа/автомобиля всегда используют тип Integer, т.е. без точки.
так вот вопрос - какой множитель используется для координат? Т.е. допустим, я создам путь и координата X у меня будет равняться 4.5, но так как мне не понятен множитель, я на примере умножу данное число на какое нибудь другое. допустим на 2. Естественно, при умножении на это число, я получу значение 9, а в других случаях, после умножений, число должно округляться. В общем математика.

Кстати, по идее пути в 3ке не мировые, а модельные, т.е располагаются на модели (это вам не всшные IPL или .NODовские SA/IV.

HighDefinition   1 апреля 2012 в 01:47

Поа что не знаю.
Странно, я нашёл ещё некоторые секции
hier
peds
sta

solom   1 апреля 2012 в 04:40

hier это для лицевой анимаций в катсцене вроде.
peds - это используется в default.ide вроде.
sta - я слышаю об этом впервые. Поподробнее.

HERO-MAN007 at lamerland   1 апреля 2012 в 07:03

Ага, в gta3.dat можно прописывать командочку HIERFILE с загрузкой объектов в лоты для катсцен (вероятно раньше они валялись вне IMG-архива, так же как валяются анимированные руки в X-Box версии гта3).

Вот сами лоты:

hier
185, cutobj01, generic
186, cutobj02, generic
187, cutobj03, generic
188, cutobj04, generic
189, cutobj05, generic
end

Так же можно активировать дебаггер при загрузке игры и над полоской появятся надписи, сменяющие друг друга (для ВС есть подобная ASI, а для гта3 традиционно её не сделали):

Loading Scripts
Loading PedPool
Loading Garages
Loading Vehicles
Loading Objects
Loading Paths
Loading Cranes
Loading Pickups
Loading Phoneinfo
Loading Restart
Loading Radar Blips
Loading Zones
Loading Gang Data

Так же там можно включить опцию, показывающюю имена загружаемых файлов, например "Loading texture dictionary file <строка>" или "Loading model file <строка>"

Дебагер так же сообщал разработчику об главных лимитах, а так же лимитах на коллизии например: "<строка>:Collision volume too big" (в этом случае гта3 просто вылетает, ничего хорошего не сказав моддеру).

Удивительно, что моддеры во всём мире до сих пор не докопались до полной версии консоли (которую злостным образом заблокировали, оставив лишь текстуры для оболочки и некоторые чит-коды).

HighDefinition   16 апреля 2012 в 03:20

Можно легко вывести эти надписи, используя игрой текстдровер. Но не думаю, что это необходимо. В плане моддинга это что даст?) Ну разве что интересно посмотреть.

Rysta   30 июня 2013 в 21:18

Небольшая инфа по carcols.dat:

В файл можно добавить 270 цветов (по умолчанию их 94). Цветовая модель RGB (диапазон от 0 до 255).

Игра читает первые 8 сочетаний (first: body, sec: body parts, interior, stripes). Добавлять больше бессмысленно - ТС с таким цветом никогда не появятся в игре.

Если ТС использует цвета, но они не прописаны в файле, то игра берет первый по номеру цвет. Это # 0 black

HERO-MAN007 at lamerland   1 июля 2013 в 19:13

По carcols.dat в ЛСС то же самое - палитра RGBA (в ВСС палитра RGB), максимальное количество цветов - 256, хотя в игре задействовано всего 102 цвета.

По количеству расцветок авто - лимит тот же самый - всего 8 сочетаний, больше добавить физически невозможно без редактирования движка игры. От гта3 до лсс рокстары вообще ничего не меняли, только в всс добавили цвета пешеходам, а в гта4 сочетания цветов были значительно расширены. Кардинально по сравнению с гта3 вообще ничего не изменилось - как рокстары сделали цвета в 2000-мохнатом году, так оно до сих пор и тащится. Хотя всего лишь в альфа-версии гта3 машины брали цвет напрямую из текстуры.

Zmey20009   11 июля 2013 в 17:02

Касательно default.ide:

Наверное, все находили параметр "Comprules in hex". Так вот этот параметр отвечает за появление экстры у автомобиля. Значение "1f10" означает, что авто не должно появляться без экстры (Такси, Hoods Rumpo XL ); значение "2ff0" - крыша (Stallion, Stinger,)

Lvl (Level) - уровень управляемости/разноса автомобиля

Frq (Frequency?) - вероятно, частота появления транспорта

alex8ball   11 июля 2013 в 20:37

это чем надо открывать чтобы хекс появился?! я удивлен как всегда и заинтригован

Zmey20009   11 июля 2013 в 21:30

alex8ball

Эти параметры присваиваются блокнотом. Хекс здесь не нужен



Такой вопрос: в каждом .ipl есть строка cull. Можно ли заставить игру читать её, минуя CULLZONE? И вообще для чего она?

alex8ball   11 июля 2013 в 22:43

Zmey20009
читал что эта секция создает кубы в пространстве с определенными свойствами, например чтобы дождь не шел в туннеле к примеу.
На практике не применял( скорее всего и из секции cull в ipl и из CULLZONE вместе считывается. хз -догадка

Zmey20009   11 июля 2013 в 23:03

alex8ball

Я знаю, для чего нужен CULLZONE. Я создал в .ipl одну cull-зону, но игра её не читает. Мне интересно, можно ли игру заставить читать мою строку прямиком из .ipl, а не из CULLZONE.DAT. Есть ещё Cull.ipl, который игрой не используется

GTA SAnek   12 июля 2013 в 00:50

Zmey20009
Он вроде как не используется, однако если поставить cull.ipl от Вайса, то город будет весело мигать и игра чуть что вылетать.

HERO-MAN007 at lamerland   12 июля 2013 в 17:25

Лично у меня cullzone.dat весит 1 байт - куллзоны в GTA3 после этого всё равно работают. Т.е. они как раз берутся движком из соответствующей секции в ipl. Кто знаком с форматом cullzone.dat, тот может догадаться, как его можно очистить (подскажу, что сделать это можно блокнотом).

Zmey20009   12 июля 2013 в 17:58

HERO-MAN007 at lamerland

Сейчас полностью очистил CULLZONE.DAT - моя cull-зона заработала. Размер: 0 байт

В юбилейной версии есть Cullzoneempty.dat. Я так понимаю это тот же CULLZONE.DAT, только пустой. После замены пропало всё метро

Я когда переносил мультиплеерные карты столкнулся с вылетом игры. Дело было как раз в CULLZONE.DAT. Заменил на Cullzoneempty - всё заработало

alex8ball   9 сентября 2013 в 17:11

Кто нибудь добавлял новые пути? Вообще это возможно?.
После написания в секции PATH координат, в игре на данном месте не было транспорта, но после GIVEUSATANK танк сбрасывался на начальную точку.... Затем даже для интереса создал зону в Main.csm со свойствами педов и машин, но безрезультатно.

И не добавляется генераторы авто..... Также через Main.csm и с "новой игры" начинал никак.

Zmey20009   9 сентября 2013 в 17:39

alex8ball

Кончено. Это достаточно просто

pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru

Попробуй взять за основу уже готовые строчки путей и назначить на свою модель. Затем в Moo Mapper'е поменяй координаты точек. Сохраняй только через блокнот или WordPad

alex8ball   9 сентября 2013 в 17:46

Zmey20009
множитель координат 16? И большой лимит на path?

Zmey20009   9 сентября 2013 в 17:55

alex8ball

Координаты считаются от центра модели. Лимит - 12 точек для всех типов. Про пути почитай здесь gtamodding.ru/wiki/IDE#PATH

alex8ball   9 сентября 2013 в 18:10

Zmey20009
спасибо за помощь. уже читал на моддинге. Сейчас читаю на гтафорумс, очень полезную инфу нашел.
gtaforums.com/topic/93990-paths-documentation-fo..
если интересно пост Posted 07 October 2003 - 09:21 AM

Решил добавить в игру объект из generic с номером 1124 возле 3го убежища игра с успехом крашнулась(((






GTA V
GTA: Vice City Stories
GTA IV
GTA: San Andreas
GTA: Vice City
GTA 3
GTA 2
GTA
GTA: Chinatown Wars
GTA: Liberty City Stories
Звуковые архивы: самое интересное и необычное (14)
Mule и steed (0)
Секреты и приколы GTA 5 (466)
Пропал трафик в игре что делать? (1)
GTA5 Мутное заднее стекло и боковое в машине от 1-го лица (15)
Что за музыка? (1)
Чит-код активировался сам во время гонки (6)
Тайны альфа/бета-версии GTA: VC (228)
Болталка GTA.ru (544)
Grand Theft Auto 2 намертво зависает - Решение! (0)
Нет некоторых машин на Xbox 360 (1)
Впечатления от GTA 5 (PC) (271)
GTA III Re3 + xbox edition re3 (1)
Тайны альфа-/бета-версии GTA: SA (454)
Помогите найти репак (2)
Тайны альфа/бета-версии GTA III (449)
Как вы тратите деньги в GTA IV? (217)
popcycle.dat в the ballad of gay tony (1)
Имущество и бизнес в GTA: VCS (38)
NOOSE Patriot в трафике (1)

Последние добавленные
Grand Theft Auto: San Andreas "Убийства людей приносят деньги, восстанавливают здоровье и броню, макс. уровень розыска на выбор (SA) 1.0" 101Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Все машины пуленепробиваемые и ударостойкие, но уязвимы к огню и взрывам (SA) 1.0" 335Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Погоня Чужих на вайсидском гермесе за Сиджеем (SA)1.0" 4,981Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Оптимизация для старых ноутбуков (SA) v.1.3" 792Mb
GTA5 "Drift v3.9" 1,078Mb
Grand Theft Auto 4 "PS4/3 DualShock Buttons" 322Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Укрепление макушек всех жителей Сан Андреса на выбор (SA) 1.0" 172Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Всеобщее вооружение всех жителей Сан Андреса на выбор (SA) 1.0" 665Mb
Grand Theft Auto: San Andreas "Травля Сиджея магучими химерами на выбор (SA) 1.0" 7,499Mb
Grand Theft Auto 5 "Language Tool v3.3" 1,955Mb

Самые популярные
Патч GTA 4 v1.0.7.0 (скачано: 198407)
Патч GTA 4 v 1.0.3.1/1.0.4.0 (RU/ENG) (скачано: 171660)
GTA "SA-MP 0.3.7 R4 (клиент R4 и сервера R2)" (скачано: 155530)
GTA 4 "Social Club v1.1.3.0" (скачано: 139990)
Патч GTA 4 v1.0.6.1 Русская версия (скачано: 130041)
Русификатор Grand Theft Auto IV и Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City [Steam] (скачано: 120760)
Grand Theft Auto 4 (GTA IV): Русификатор (текст) [1.0.7.0] (скачано: 113695)
GTA MTA:SA v1.3.1 (скачано: 104077)
Патч GTA 4 v1.0.1.0 EN (скачано: 98324)
Патч GTA 4 v 1.0.2.1/1.0.3.0 (RU/ENG) (скачано: 91115)






Rambler's Top100






, патч для игры Driver: Сан-Франциско, Need for Speed 2 системные требования, Star Wars: Jedi Knight 2 - Jedi Outcast официальный сайт
   Copyright ©  наверх | главная | e-mail