GTA.ru > Форумы > Grand Theft Auto 3 > Моддинг и скриптинг > Папка DATA Папка DATA
1nds
16 сентября 2010 в 17:13
Большинство файлов редактируются с поиощью блокнота, а цель может быть любая, смотря что ты собираешься сделать, можно использывать программу GTA3/Vice Editor, если нужно могу выложить ссыль
Pai Cheng-Tien
16 сентября 2010 в 17:46
Большинство там надо открывать камими-то программами, какими
1nds
16 сентября 2010 в 17:59
Pai Cheng-Tien
HERO-MAN007 at lamerland
16 сентября 2010 в 20:51
Абсолютно всё редактируется в хексе, включая CULLZONE.DAT (координатки которого рокстары почему-то не стали переводить в текстовый формат, а спецредактора для него я не видел, в принципе его написать довольно не сложно, один фиг там лежит несколько матриц, повязанные оффсетами, всё как в сториесах), для Waterpro.dat есть хАроший редактор, всё остальное спокойно читается блокнотом и содержит рокстаровские комментарии по этому поводу.
MRZM
16 сентября 2010 в 21:29
А что в mail.scm можно подредактировать ну я знаю что всякую инфу но именно какая строка что редактирует подскажите
GTA SAnek
16 сентября 2010 в 22:05
PaskaPavlikov
Grabowski
22 сентября 2010 в 16:36
можно ли и как и что подредактировать, чтобы 8-бол и Каталина для продолжения игры требовали бОльшую сумму.
Rysta
22 сентября 2010 в 17:05
Grabowski, легко. main.scm c помощью Sanny Builder или Mission Builder и american.gxt c помощью GXT Editor'a.
Grabowski
22 сентября 2010 в 20:41
хорошо бы еще знать, что именно там редактировать...
I raspy61 I
29 сентября 2010 в 03:08
есть еще крутая прога для редактирования дат файлов multiedit называется
Rysta
27 ноября 2010 в 20:01
Уже не раз это писалось и разжёвывалось на различных сайтах, но здесь на GTA.ru, на форуме GTA III, что-то нигде не нашёл подобного. Поэтому привожу свой FAQ. Надеюсь, что кому-то это будет полезно, а главное начинающим моддерам:
HERO-MAN007 at lamerland
27 ноября 2010 в 22:03
chase0.dat, chase1.dat, chase2.dat, chase3.dat, chase4.dat, chase5.dat, chase6.dat, chase7.dat, chase10.dat, chase11.dat, chase14.dat, chase16.dat, chase18.dat, chase19.dat - используются для движения автотрансопрта во время катсцен, редактор - блокнот.
MAJEST1C[R3]
27 ноября 2010 в 22:27
Херомант, может ты создашь программу для редактирования cullzone.dat?
Rysta
27 ноября 2010 в 23:17
chase.dat - бинарный файл. Блокнотом его, вроде, так просто не отредактируешь.
Shephаrd [U.S.S.R.]
27 ноября 2010 в 23:19
По сути, .dat файлы в игре - отвечают за параметры автомобилей, лодок, в каком месте делать неосязаемые места и так далее?
HERO-MAN007 at lamerland
28 ноября 2010 в 01:01
chaseXX.dat спокойно читается хексом, структура примерно следующая (благо опыт по ковырянию в бинарниках сториесов имеется):
Rysta
28 ноября 2010 в 01:19
Т.е. редактор cullzone.dat не нужен. Все манипуляции можно производить с cull.ipl. Или нет?
HERO-MAN007 at lamerland
28 ноября 2010 в 01:41
Ну игра всё равно из него что-то читает, в ВС например вообще cullzone.dat обрезали, забив 90% файла нулями. СА грузится без cullzone.dat, вполне возможно, что этот файл ценности для моддинга не представляет, возможно он был основным для куллингов в альфа-версии гта3.
MAJEST1C[R3]
28 ноября 2010 в 03:17
Cullzone.dat используется игрой. Если его удалить - игра просто повиснет при загрузке, также если через хекс сменить все на нули - исчезнут кул зоны(при очистке того же cull.ipl зоны остаются)
HERO-MAN007 at lamerland
28 ноября 2010 в 15:33
Ну софтину написать - все данные спокойно читаются в хексе, соответственно можно сделать соответствующую программу, которая сама будет конвертировать данные из бинарного формата в текстовый (только как реализовать это программным путём, не знаю). В Cullzone.dat я разобрал только координатки зон, что означают оставшиеся 8 значений таблицы, я не знаю.
MAJEST1C[R3]
28 ноября 2010 в 17:03
Чтоб такую карту делать надо отодвигать границы карты а они пока не найдены.
HERO-MAN007 at lamerland
28 ноября 2010 в 18:52
Не, для такой карты двигать границы не нужно - локацию ILLCOM я поставил впритык к границам карты. Если застроить всю северную часть карты ЛС, чего никто сделать до сих пор не смог, то получится самый глобальный мод на трёху, каких ещё никто не видел. Плюсом к этому в моде будут все рокстаровские модели из ЛСС, вся карта ЛС сейчас пересобирается мною с освобождением большого количества слотов под ID, как я уже говорил, мод запускается с поднятием всего 1 лимита в игре - на коллизии, когда по новой карте будет расставлен весь генерик, возможно поднимется ещё 1 соответствующий лимит... Плюс к этому карта будет использовать ВСЕ улучшенные текстуры из Х-гроб версии гта3, технологии оружейных и автомобильных паков для гта3, технологии защиты всех архивов и т.д.
MAJEST1C[R3]
28 ноября 2010 в 20:20
Если найдеш границы карты придется делать новый ватер едитор, чтобы расширить и водные границы, а то толку нет расширять карту если внизу будет синий ад.
HERO-MAN007 at lamerland
28 ноября 2010 в 20:43
Хексом открываешь и смотришь значения 4х байтов в ячейках, кратных 4м байтам (не знаю, как это объяснить, всё это дело познавал методом тыка). Вот перегнал 2 строчки из cullzone.dat в текстовый вариант, можно предполагать, что означают неизвестные значения:
HERO-MAN007 at lamerland
28 ноября 2010 в 22:15
Можно вообще расковырять весь худ, сделать полноценный интерфейс эдитор. Только это дело времени (которого у меня мало очень). Надо блин учиться программировать. Пока потихоньку буду делать базу адресов.
MAJEST1C[R3]
29 ноября 2010 в 13:40
Я включу твои лимиты в ла 2.1, насчет худ редактора тоже хорошая мысль, еще надо найти параметры отвечающие за цвет шрифтов.
Zmey20009
29 ноября 2010 в 15:47
PS: нашёл ещё какой-то параметр, связанный с памятью, поднял - дальность рендеринга немного возросла. Ещё нашёл параметр, конролирующий рендеринг всех неЛОДов, прикольно проходить игру без моделей совсем (бедная гта3):
MAJEST1C[R3]
29 ноября 2010 в 17:12
Короче за кулзоны влияющие камеру, дождь и тд находятся в таблице 2 (офсет 26632) принцип кодирования- 6 координат и integer-значение свойства.
DimZet
29 ноября 2010 в 17:34
Получается можно сделать так, что будет грузиться сразу весь город?
MAJEST1C[R3]
29 ноября 2010 в 17:46
DimZet13,
Zmey20009
29 ноября 2010 в 19:13
DimZet13
HERO-MAN007 at lamerland
29 ноября 2010 в 23:59
Zmey20009, если изменить в gta3.dat тип города на 1, то ты получишь кучу глюков, в том числе и скриптовых (например невозможность сохраниться или получить миссию на 2м и 3м островах). То же самое будет, если обнулить зону 2го и 3го города, а зону первого растащить на всю карту игры, только мегалоды будут грузиться вместе с остальными объектами и не будет глюков рендеринга моделей. Вообще нету смысла отказываться от ЛОДов, т.к. хоть я и решил проблему рендеринга (т.е. теперь если вы например заменили все авто на высококачественные модели, заменили модели города на высокополигональные, то объекты города не будут появляться прямо под носом, а будут начинать рендерится на строго отведённом расстоянии, прописанным в ide).
HERO-MAN007 at lamerland
30 ноября 2010 в 01:53
Если есть возможность редактировать первую и вторую таблицу, почему б не предоставить модмейкерам такую возможность модифицировать обе? А ещё лучше написать максовский скрипт для восстановления cullzone.max из CULLZONE.DAT
MAJEST1C[R3]
30 ноября 2010 в 02:47
Декомпилятор готов. Я сделал чтобы он преобразовал координаты по порядку как в cull.ipl. Осталось разобрать что означают 16байт после координат зон.
Rysta
30 ноября 2010 в 04:00
по-моему, gta3.ini на фиг не нужен. Что с ним, что без него разницы никакой. Написано в нем пару цифр 1.0 (версия игры, видимо, но, если 1.1, всё-равно ничего не меняется). Еще его копия зачем-то лежит в папке anim.
1nds
30 ноября 2010 в 06:59
В папке anim немного измененный файл, там написаны другие цифры
MAJEST1C[R3]
30 ноября 2010 в 15:04
Херомант, если получится - поищи офсеты до таблиц.
HERO-MAN007 at lamerland
30 ноября 2010 в 22:38
Такой лимит есть, но вряд ли его стоит увеличивать, т.к. cullzone.dat грузится в статическую память. Безболезненно для игры можно поднимать лимиты только на динамическую память, к сожалению cullzone.dat - не тот случай.
MAJEST1C[R3]
1 декабря 2010 в 00:19
Значит максимально можно добавить 29 простых зон и 2 зоны со свойствами.
HERO-MAN007 at lamerland
1 декабря 2010 в 00:32
Хорошо, будет время, попробую разобрать эти 8 неизвестных значений. В деассамблированном коде экзешника про cullzone.dat тяжело очень разбираться непрофессионалу. Жду, может быть дашь согласие на использование твоей карты из ghost city в gta3 ultra.
MAJEST1C[R3]
1 декабря 2010 в 02:01
Мне бы доделать его сначала, а там посмотрим. Половины нет даже.
MAJEST1C[R3]
1 декабря 2010 в 02:05
Ты с путями решил проблему или пока делаешь мод без них?
HERO-MAN007 at lamerland
1 декабря 2010 в 18:08
Пути я освобождаю так же оптимизацией дорожного полотна, т.е. постепенно заменяю все маленькие кусочки большими + освобождается место в ipl для генерика. На небольшую локацию этого вполне хватит. ILLCOM и GTI на севере по сюжету будут отцеплены военными и ФБРовцами, поэтому там никого кроме них не будет, в основном там будут только пути педов, которые можно "занять" у треугольников в море. Chase работает только в катсценах, где-то в скрипте должен объявляться их запуск.
MAJEST1C[R3]
3 декабря 2010 в 13:42
Кстати, я нашел обьясние тому что если обнулить CullZONE.dat исчезает метро и автомобильные тоннели- просто есть зоны с триггером на рендеринг тоннелей (вторая таблица). Также в придачу к компилятору написал утилиту для комбинирования свойств зон, в которую включил инфо о этих свойствах. Думаю уже сегодня выложу это дело к себе на gta-modz ну и на гта.ру, так что ждите
HERO-MAN007 at lamerland
3 декабря 2010 в 19:06
На северо-западе - сконверченный в гта3 Мириад Айсленд. Кстати, можешь сделать, чтобы cull.ipl тоже обрабатывался твоей программой? Например если создаёшь зону в cullzone.dat, то и в cull.ipl тоже новая зона прописывалась.
MAJEST1C[R3]
3 декабря 2010 в 21:54
Можеш уже скачать первую версию программы у меня на сайте.
MAJEST1C[R3]
4 декабря 2010 в 15:03
Так ты не удаляй cull.ipl, хоть он и бесполезен
HighDefinition
4 декабря 2010 в 20:32
А какие вообще параметры имеют куллзоны, кроме координат?
MAJEST1C[R3]
27 декабря 2010 в 05:26
DK22
MAJEST1C[R3]
28 декабря 2010 в 05:43
Кстати в cullzone.dat не 4 таблицы а 5, в ехе нашелся примерный алгоритм чтения игрой cullzone.dat, также нашлись и офсеты к размерам таблиц, может это и глупая затея, но я попытаюсь увеличить максимальное количество зон второй таблицы
HighDefinition
4 января 2011 в 22:17
MAJEST1C[R3]
Till Lindermann...
5 ноября 2011 в 19:02
Чем кроме g-cyc и блокнота можно редактнуть timecyc.dat? Киньте пожалуйста ссылку на нормальную и понятную прогу (На немецком/русском/английском) пожалуйста.
HighDefinition
31 марта 2012 в 03:33
В файле gta3.ini прописаны параметры, связанные с интенсивностью создания педов/автомобилей. Значения могут изменяться от 0,5 до 3,0 (если меньше - ставиться 0,5, если больше - 3,0). Ограничение легко обходится, впрочем.
solom
31 марта 2012 в 23:23
Про секцию path есть вопрос:
HighDefinition
1 апреля 2012 в 01:47
Поа что не знаю.
solom
1 апреля 2012 в 04:40
hier это для лицевой анимаций в катсцене вроде.
HERO-MAN007 at lamerland
1 апреля 2012 в 07:03
Ага, в gta3.dat можно прописывать командочку HIERFILE с загрузкой объектов в лоты для катсцен (вероятно раньше они валялись вне IMG-архива, так же как валяются анимированные руки в X-Box версии гта3).
HighDefinition
16 апреля 2012 в 03:20
Можно легко вывести эти надписи, используя игрой текстдровер. Но не думаю, что это необходимо. В плане моддинга это что даст?) Ну разве что интересно посмотреть.
Rysta
30 июня 2013 в 21:18
Небольшая инфа по carcols.dat:
HERO-MAN007 at lamerland
1 июля 2013 в 19:13
По carcols.dat в ЛСС то же самое - палитра RGBA (в ВСС палитра RGB), максимальное количество цветов - 256, хотя в игре задействовано всего 102 цвета.
Zmey20009
11 июля 2013 в 17:02
Касательно default.ide:
alex8ball
11 июля 2013 в 20:37
это чем надо открывать чтобы хекс появился?! я удивлен как всегда и заинтригован
Zmey20009
11 июля 2013 в 21:30
alex8ball
alex8ball
11 июля 2013 в 22:43
Zmey20009
Zmey20009
11 июля 2013 в 23:03
alex8ball
GTA SAnek
12 июля 2013 в 00:50
Zmey20009
HERO-MAN007 at lamerland
12 июля 2013 в 17:25
Лично у меня cullzone.dat весит 1 байт - куллзоны в GTA3 после этого всё равно работают. Т.е. они как раз берутся движком из соответствующей секции в ipl. Кто знаком с форматом cullzone.dat, тот может догадаться, как его можно очистить (подскажу, что сделать это можно блокнотом).
Zmey20009
12 июля 2013 в 17:58
HERO-MAN007 at lamerland
alex8ball
9 сентября 2013 в 17:11
Кто нибудь добавлял новые пути? Вообще это возможно?.
Zmey20009
9 сентября 2013 в 17:39
alex8ball
Zmey20009
9 сентября 2013 в 17:55
alex8ball
alex8ball
9 сентября 2013 в 18:10
Zmey20009 |
|
Copyright © | наверх | главная | e-mail | ||
Какие файлы в папке data можно редактировать\ чем\ для каких целей. Сенкю!